Dieťa nepotrebuje dobrého otca. Potrebuje dobrého učiteľa. Muž je dobrý priateľ. A žena je milovaná osoba. A vo všeobecnosti sa radšej porozprávajme o stehoch-stopách.
Arkady a Boris Strugackij, "Distant Rainbow"
Pokoj Fereldenu ohrozuje viac než len Blight. Stovky spodiny všetkých pruhov zdvihli hlavy a čakali na koniec sveta. Môžeme sa k nim pridať aj my a potrestať eštebákov. Aby ste nepremeškali ani jednu príležitosť, zostavili sme zoznam vedľajších úloh, o ktorých sa na našich stránkach ešte nepíše.
- Ostagar a divočina - začiatok príbehu
- Lothering - živé mŕtve mesto
- Kruh kúzelníkov - magické tajomstvá
- Redcliffe - univerzálna príťažlivosť
- Svätyňa - klasické veľkonočné vajíčko
- Breciliansky les - stopy korupcie
- Orzammar - zlodeji a ich korisť
- Séria Denerim Quest
- Guilds - Find All
- Sheila - surová krása
Začnime príbehmi našich hrdinov. V každom prípade budeme môcť splniť niekoľko dodatočných úloh, ktoré však nie sú náročné – tréningové. Môžete ich dokonca preskočiť a ponáhľať sa rovno do Ostagaru. Usilovný prieskum počiatočných území vám však prinesie nielen peniaze, skúsenosti a nejaké vybavenie. Na úplnom začiatku, keď je hrdina veľmi mladý a neskúsený, sa môžete dozvedieť veľa zaujímavých vecí o svete, ktoré sa už neskôr nedozviete. Preto vám odporúčame, aby ste sa aspoň na začiatku pozreli do všetkých kútov.
Každý príbeh zo zákulisia vám prinesie niečo užitočné, uľahčí vám cestu. Šľachetný človek dostane psa, Doleana - dobrú poklonu ... slovom, každému po svojom. Ale je tu jeden hrdina, ktorý bude na začiatku oveľa jednoduchší ako ostatní. Toto je ušľachtilý trpaslík - odchádza s Duncanom a vo vrecku cinká viac ako dvadsať zlatých! No poďme za nimi.
Ostagar a divočina
chorý pes
Trpasličia politika
Porozprávajte sa s chovateľskou stanicou v tábore a povie vám o chorých mabari, ktorí prehltli poškvrnenú krv. Aby ste ho vyliečili, potrebujete špeciálnu kvetinu, ktorá rastie v divokých krajinách Korcari. Podľa zápletky tam ešte treba ísť, tak sa kľudne dohodnite. Pozrite sa na ruiny pár metrov od miesta, kde stretnete zraneného vojaka. Vyliečený pes sa k vám pripojí po bitke o Ostagar, ak ešte nemáte domáceho maznáčika.
Hladný väzeň
Nešťastný vojak visí v klietke v tábore. Nie je nielen prepustený, ale ani kŕmený. Chudák vás požiada, aby ste mu dali nejaké jedlo. Pred poskytnutím súhlasu a jedla sa opýtajte väzňa, prečo bol uväznený. Na konci príbehu môžete od väzňa požadovať kľúč od truhlice kúzelníkov. Jedlo sa dá od strážcu získať tak, že ho presvedčíte alebo podplatíte. A truhlica sa otvorí až po návrate z divočiny, keď ju upokojený opustí.
Meč
Môžete oklamať posla Peaka, aby získal dobrý meč. Najprv však treba chlapca chytiť – nájsť ho s popolovými bojovníkmi a potom za ním utekať.
Misijná truhlica
Neďaleko hraníc divočiny nájdete telo misionára Jogbyho. Z nej môžete odstrániť list s radami - kde nájsť poklad. Hľadajte truhlu na juhu mapy.
Prenasledovanie stôp
Na západe divočiny je opustené parkovisko a truhlica so zásobníkom. Prečítajte si ho a postupujte podľa značky, ktorá sa zobrazí. Reťaz takýchto stôp vás dovedie k pokladu.
posledná vôľa
Pes hrá úlohu psychoanalytika
Profesor spí - študenti sú šťastní
Uprostred pustatiny narazíte na mŕtvolu Rigbyho. Závet popisuje, kde sú jeho veci ukryté: v opustenom tábore na západ od tela. Po vykopaní truhlice ju môžete buď otvoriť, alebo odniesť vdove Jette. Čaká na vás v kostole Radcliffe.
Ash démon
Na mŕtvole vojaka, neďaleko hurlockovho vyslanca, leží vrece popola a plachta s miestnou legendou. Legenda je pravdivá a vysypaním popola na hromadu skál severozápadne od mosta privoláte Gazaratha, „oranžového“ démona hnevu. Na víťazov čakajú dobré trofeje.
Lothering
Vytvorte tri obklady/pasce/fľaše s jedom
Úlohy sú rovnakého typu, sú prevzaté od Miriam, Allison a Barlina, resp. Nie je v tom nič zložité, sú potrebné len príslušné zručnosti a komponenty, ktoré sa kupujú od Barlina a zbierajú sa na mape.
Zosnulý templár
Pri vchode do lokality po bitke s banditmi nájdete mŕtvolu templára. Veci z nej by mali byť odnesené serovi Donallovi do kostola.
Poznámka: v tom istom kostole by ste mali Sirovi Brianovi prezradiť, že ste šedý strážca a požiadať ho o pomoc. Dá vám kľúč od skrinky na obklady.
Kazateľská tabuľa
Ak splníte všetky štyri úlohy z tabule miestneho kazateľa, dostanete za odmenu dobrý meč.
Kruh mágov
hovor
Na prvom poschodí veže, v knižnici, môžete vykonať niekoľko privolávacích cvičení. Aby ste to urobili, nájdite dve polovice knihy: v knižnici a vedľa schodov na ďalšie poschodie. Vykonajte všetky tri rituály a úloha bude splnená. To však nie je všetko. Opakujte všetky tri rituály za sebou a aktivujte štvrtý vyvolávací plameň - je v miestnosti, kde bola druhá polovica knihy. Objaví sa stvorenie a rýchlo zmizne. Dá sa ukradnúť získaním bločku. To však nie je všetko! Na kazateľskej tabuli môžete neskôr prevziať úlohu, ktorá hovorí o miznúcich cestovateľoch. Ukázalo sa, že démon, ktorého sme zavolali, sa rozhodol profitovať. Zabijeme ho, odoberieme trofeje, informujeme kazateľa a ideme naplniť výčitky svedomia pivom.
Hlavná hrdinka dáva celým svojím zjavom jasne najavo, ako chce byť šedou strážkyňou a zachraňovať svet
Zdá sa, že toto je jediný spôsob, ako nás všetkých Oghren vidí...
Guardian of the Limit
Aké obydlie kúzelníkov robí bez tajomstiev? V našej veži to určite máme. Na rozlúštenie musíte nájsť niekoľko študentských poznámok: pár v študentských izbách, ďalší v knižnici, dva sú vedľa Owaina a krvavých mágov a nakoniec jeden bude v hlavnej hale. Teraz aktivujte tri sochy vo veľkej hale - sochu s miskou, so zdvihnutým mečom, spusteným mečom - a sochu s kopijou (je v inej miestnosti, v strede poschodia). Choďte dole na prvé poschodie, choďte na miesto, kde ste stretli Wynn a pokúste sa dostať dnu. Zabite strážcu a zoberte skvelý meč, ktorý vám pomôže napríklad poraziť Flemetha.
Jennyina rakva
V kancelárii hlavného čarodejníka nájdete nielen Flemethov grimoár, ale aj truhlicu. Môže byť doručený do domu v trhovej štvrti Denerim v blízkosti Curiosities of Thedas. Pokiaľ si, samozrejme, po stretnutí so Zevranom nezobral poznámku o Červenej Jenny. Ako odmenu dostanete peniaze, ale žiadne informácie o tejto záhadnej krabici.
Začarovaný templár
Na štvrtom poschodí stretnete templára posadnutého démonom túžby. Ak na nich zaútočíte, získate nejaké dobré trofeje, no ak ich pustíte, s najväčšou pravdepodobnosťou ich už neuvidíte, no je tu malá šanca stretnúť ich na mape nad horou mŕtvol: démoni uspokoja ich neukojiteľný hlad. Tu sa represáliám nevyhnú!
redcliffe
Zhromažďovanie vojsk
Bann Tegan nám dáva príbehovú misiu (s ktorou je niekoľko ďalších): pripravte dedinu na obliehanie. Aby ste to dosiahli, musíte sa porozprávať s Perthom a Murdochom. Prvý vás požiada, aby ste mu priniesli amulety. Dostaneme ich od matky v miestnom kostole. Okrem toho v obchode nájdete kopu barelov ropy. Malo by sa o nich povedať aj Perthu.
Murdoch vás požiada, aby ste priviedli ďalších vojakov a získali pre nich zbrane. Rad „dobrovoľníkov“ môže doplniť trpaslík Dwinn, ak ho dobre presvedčíte. Niekoľko regrútov nám privedie miestnu krčmu. V prvom rade ide o podozrivého škriatka pri stole. Vaši lupiči vám pomôžu odhaliť jeho špionážnu podstatu. Samotný krčmár, Lloyd, pôjde za elfom, bude sa musieť vyhrážať. Ale je lepšie sa najprv opýtať čašníčky Belly a mužov v krčme na ich život. Môžete sľúbiť, že pomôžete čašníčke, a pre obrancov môžete vyjednať pivo od Lloyda zadarmo. U kováča sa dajú vyprosiť zbrane a sľúbiť mu, že zachráni svoju dcéru.
Mor prišiel do jednej šľachtickej rodiny
Veľkolepé osvetlenie robí Stana ešte presvedčivejším
Kováčova dcéra
Nájdete ho na zámku, v malom sklade na prízemí.
skrytý chlapec
Caitlin stojí v kostole a žiada, aby našla svojho nezvestného brata. Skryl sa doma v skrini. Po spýtaní sa chlapca sa dozvedáme o rodinnom meči, ktorý si možno privlastniť aj vrátiť.
Démon
Ak hráte za kúzelníka, môžete nezávisle vstúpiť do tieňa a oslobodiť syna Eamona. Démon ponúkne dohodu. Môžete získať extra bod kúzla, špecializáciu mága krvi, „zakázanú rozkoš“ s démonom... Pozor – výber ovplyvní koniec príbehu.
azylový dom
V samotnej dedine, ako aj v chráme, nie sú žiadne ďalšie úlohy (okrem dodania zvitkov do kostola Denerim ako takého), ale existuje zábavné „veľkonočné vajíčko“, ktoré už možno považovať za klasika hier na hranie rolí. Po skončení príbehovej misie sa vráťte do dediny a choďte na miestny cintorín. Epitafy sa vám určite budú páčiť. Tu je len niekoľko z nich:
Cheryl tu nie je. Bola spopolnená.
"Ja viem urobiť aj sekeru" - Jim, hltač mečov.
Multiplayer s láskou.
Pra-prastarý otec Gygax.
Aby ste mohli hrať za Sheilu, musíte si stiahnuť samostatný modul Stone Guardian. Poďme bližšie spoznať toto nebezpečné dievča.
| Darčeky pre Sheilu | |
| Darček | Kde hľadať |
| Veľkolepý ametyst | Prašné mesto Orzammar, trh Alimar |
| Veľkolepý diamant | Orzammar Commons, obchodník Garin |
| Veľkolepý Emerald | Orzammar Commons, Figorov obchod |
| Veľkolepý zafír | Orzammar Commons, obchodník Legnar |
| Veľkolepý malachit | Kruhová veža, ubytovateľ |
| Veľkolepé granátové jablko | Denerim Market District, Wonders of Thedas |
| Veľkolepá Ruby | Elfinage, obchod Alarita |
| Veľkolepý Jade | Pivnica domu v Honnleath |
| Veľkolepý topaz | Mrazivé hory, obchodník Faryn |
Sheila je bývalý trpaslík, ktorý sa stal golemom. Darí sa jej skĺbiť ženskosť (chce si napríklad ušiť červené topánky) a predstieranú hrubosť („Poďme rozdrviť pár hláv“). Vo všeobecnosti sú vtipy o „hermafrodizme“ golema azda najkurióznejšie na celej hre. Mimochodom, nenávidí všetkých vtákov bez výnimky, čo jej neustále pripomína („Neverím v Stvoriteľa. Napokon, rozumná bytosť nikdy nestvorí vtáky! O čom premýšľal?!“).
V boji je Sheila skutočným univerzálom. Môže byť hit-boy, strelec, kontrolór a dokonca aj podpora. V poslednej inkarnácii (vetva regálov) je najúčinnejšia. Zničiť skupinu golema v postoji, liečiteľa, kúzelníka a bojovníka obojručnou zbraňou je takmer nemožné. Existuje len jedna nepríjemnosť: pohyb nášho talizmanu trvá nejaký čas.
Ako vidíte zo stola, žiadne špeciálne darčeky pre ňu nie sú, ale môžete ju jednoducho potešiť tým, že ju prvýkrát oblečiete do kryštálov.
Osobné hľadanie súvisí s obnovou pamäte. Sheila je zvedavá, kým bola predtým, než sa stala golemom. Úlohu možno získať po rozhovore s Perfect Karidin, podľa príbehu. Aby ste to dokončili, prejdite na Kadash teig, ktorý sa objavil na mape hlbokých ciest. Prejdite cez teig až k soche hrdinky.
Lesný Brecilian
uhryznutá manželka
V tábore Dalishov sa porozprávajte s Atrasom. Jeho ženu pohrýzli vlkolaci a všetci hovoria, že je mŕtva, no on tomu neverí. Danaila na vás bude čakať neďaleko severného vchodu do východného lesa. Uložiť ju, bohužiaľ, nebude fungovať.
železná kôra
Zbrojár Varathorn vás požiada, aby ste mu priniesli vzácnu kôru z železného dreva, ktorú miestni remeselníci používajú na výrobu vynikajúceho vybavenia. Kôra sa dá odtrhnúť zo spadnutého stromu pri severnom prechode do východného lesa. Za odmenu môže majster dostať luk, brnenie (alebo oboje, ak na tom trváte) alebo amulet, ak sa vzdáte všetkého.
Zamilovaný škriatok
Posledná rodinná fotka. Už čoskoro väčšina z nich nebude nažive – zradcovia sú horší ako špina...
Zdá sa, že nielen ženské postavy sú kopírované od populárnych ľudí ... A Eddie Murphy nielen vyjadril osla zo Shreka
chorá žlč
V tábore mala opatrovateľka Galie Elora nešťastie: jeden z jej zverencov je chorý. Pomocou prežitia môžete zistiť, čo je dôvodom, alebo môžete presvedčiť ošetrovateľa, že zviera je nevyliečiteľné.
uhryznutý škriatok
V strede západnej časti lesa, neďaleko ogrov, leží zranený Deygan. Dá sa vziať do tábora, vyliečiť, okradnúť, opustiť alebo zabiť. Bohatý výber – nie je to to, čo chceme od dobrej hry na hranie rolí?
Poznámka: ak najprv okradnete elfa a potom ho pošlete do tábora, môže vrátiť veci a obnoviť vzťahy.
sen smrti
Na juh od Veľkého duba leží opustený, no veľmi útulný tábor, v ktorom to človeka láka k odpočinku... Po prebudení jeden alebo viacerí členovia vašej jednotky začnú bojovať s tieňom, ktorý vytvoril ilúziu. Porazte démona a znovu preskúmajte „útulné“ zastavenie.
Toto je zaujímavé: po dokončení príbehovej misie v lese choďte do tábora a porozprávajte sa s Lelianou. Tá vám zahrá pesničku z hlavného menu hry.
Orzammar
Stratený syn
Príbeh sa skončil. Hrdina stojí na ceste a zamyslene hľadí na západ slnka... Na oddych je však priskoro!
V Spoločenskej sále narazíme na Filda. Jej syn odišiel do hlbokých ciest a nevrátil sa. Ruku nájdeme v teigovi Ortanovi, súvisí s dejom - neprehliadnite ho.
cirkvi
Burkel chce v Orzammare otvoriť kostol. Môžete mu v tom pomôcť tak, že presvedčíte kronikára (v sieni strážcov), aby dal povolenie. Dostanete skromnú odmenu, ale táto cirkev bude mať rozhodujúci vplyv na osud sveta. A nie najlepší...
Trpasličí mág
Dagna sa naozaj chce dostať do kruhu kúzelníkov. Je možné, že poviete svojmu otcovi Jannarovi o plánoch svojej dcéry, aby ste jej zabránili, alebo môžete pomôcť rozhovorom s prvým čarodejníkom, ak je, samozrejme, nažive. Za odmenu dostaneme dobrú runu alebo lýrium. Okrem toho sa Dagna stane vynikajúcim vedcom.
Vyhľadávanie Naga
Všetci jeho domáci miláčikovia utiekli pred šľahačom Bemorom. Nága treba hľadať v Spoločných sálach, celkovo ich je päť. Za každé zviera dostaneme 25 strieborných mincí. A ak sa potom porozprávate s Lelianou, prizná, že také zviera naozaj chce pre seba. Môžete ho získať v Dust Town od nečinného trpaslíka za mierny poplatok. Teraz bude tento „ježko“ bývať s vami v tábore.
Raketa
Po prijatí prvej úlohy od niektorého z uchádzačov o trón a opustení Diamantových siení uvidíte, ako miestni banditi ohrozujú obchodníka Figora. Ak ich budete nasledovať do obchodu, môžete obchodníkovi pomôcť. Ak záležitosť vyriešite pokojne, poďakuje vám a zostane obchodovať, a ak zabijete lupičov, potom ... vás pokarhá a utečie.
Bojuje sa bez pravidiel
Na západe Halls of Trials je v malej miestnosti zbrojár, ktorý ponúkne účasť v bitkách. Odmena za každú bitku je malicherná, no prsteň, ktorý získate po štyroch víťazstvách, nie je zlý pre krvavých mágov.
nechcené dieťa
V Dusty City môžete nájsť nešťastnú škriatku, ktorú vyhodili z rodiny, pretože porodila syna nedotknuteľného. Môžete ju prinútiť, aby sa zbavila svojho syna, ako chcú jej príbuzní, alebo ich môžete presvedčiť, že sa mýlia a obnoviť rodinu.
drak v trónnej sále
Takto musíte umiestniť dve postavy do trónnej sály, aby ste vyvolali draka
Ak sú prázdne miesta preč, ale potrebujete niečo povedať, dopadne to takto
Architektúra škriatkov niekedy prekvapí. Po preštudovaní nápisov na tróne dostaneme poznámku v kódexe. Teraz musíte správne umiestniť členov oddelenia: jedného v „šatni“ na námestí v strede sály a ďalších dvoch v samotnej trónnej sále v jej juhozápadnej časti na gombíky, ktoré vyzerajú ako koniec šípky. S poslednou postavou sa opäť preklikáme na trón a zoznámime sa s miestnym väzňom.
Zlodeji
Pri behu okolo kráľovskej pokladnice narazíte na skupinu zlodejov, ktorí sa pokúšali vykopať tunel. Vysporiadajte sa s nimi a získajte zaslúženú odmenu od strážcu, ktorý pribehol k hluku.
Jed
V jednej z komôr pre šľachtu stretnete bylinkára Vidrona stojaceho pri posteli umierajúcej dámy. Povie vám, že bola otrávená a požiada vás, aby ste vyrobili protijed. Potom vám dá recept, ktorý bude hlavnou odmenou.
ukradnuta kniha
Kronikárov asistent v Sieni strážcov chce, aby sme našli cennú knihu, ktorú nedávno ukradli. Trickster žije v Dust City. Vyjednávanie so zlodejom sa zastaví... Ale lístoček vybratý z mŕtvoly nás zavedie k banditom, ktorí práve nesú zväzok k plotu v Sieni skúšok. Po bitke môže byť kniha buď predaná tomu istému plotu, alebo vrátená strážcom.
Chýbajúci rodokmeň
Trpaslík Orta sa domnieva, že pochádza zo šľachtického rodu Ortan, ale to je smola: záznamy o rodokmeni zmizli v rovnomennom teigu. Aspoň ich nenašla v Sieni strážcov, čo znamenalo, že nikde inde neboli. Záznamy skutočne ležia v strede teigu, neďaleko jaskyne Ruka.
Zoznam golemov
V miestnosti s Anvil of the Void je tabuľka so zoznamom všetkých, ktorí sa stali golemami. Mená je možné skopírovať a odniesť kronikárovi.
Poklad tulákov
Nájdite štyri hromady kameňov v Caridin's Crossing:
Pri západnom východe na mapu.
Juhozápadne od mosta.
Neďaleko križovatky troch ciest.
Východne od jaskyne Deep Hunter's Cave.
Náš maznáčik naga menom Shmoplez. Zdá sa, že so psom vychádzajú dobre.
Potom sa na mape objaví značka s vagabundskou skrýšou.
Česť légie
Hneď ako pozbierame všetky časti brnenia Dead Legion, dostaneme úlohu Dead Castle. Teraz môžeme zo sarkofágu (v miestnosti légie v mŕtvych priekopách) získať emblém kasty mŕtvych a odniesť ho kronikárovi. Ale predtým, ako opustíte chrám, vybavte niekoho v plnej zbroji a aktivujte relikviu légie.
Pozemšťanský meč
V hlbokých cestách môžete získať jeden z najlepších jednoručných mečov - Grounder's Honor. Najprv nájdite hrob v Ortan teig (juhovýchodný roh). Teraz hľadáme kúsky:
Hlavica leží v Ortan teig vo váze v jaskyni Ruka.
Rukoväť sa dá odstrániť z mŕtvoly vyslanca genlocka na Caridina Crossing (genlock na vás čaká v tuneli, ktorý vedie zo západu na juh).
Čepeľ je odstránená z mŕtvoly starodávneho darkspawnu v Dead Ditch (na moste v strede mapy).
Keď všetko nájdete, vráťte sa do hrobky.
Cache
V charterovom úkryte dostaneme Jammerov denník, ktorý hovorí o poklade. Musíme nájsť tri truhlice: samotného Jammera, Kankyho a Piqueho. Z nich dostaneme strieborný prsteň na šaty, železný otvárač na listy a ozdobu z granátového jablka. Nemôžete si vziať nič iné! Zostáva nájsť kešku v blízkosti skroteného bronta a otvoriť ju.
Život strážcu
Ak chcete prijať úlohu, dotknite sa steny spomienok v Sieňach strážcov. Teraz nájdite tri runové kamene:
Blízko hlavy baníkov v Spoločenskej sále.
V juhovýchodných jaskyniach Caridin's Crossing.
V západnej centrálnej miestnosti v Mŕtvych priekopách.
Pre odmenu sa vraciame k stene spomienok.
Roztrhaný démon
Gnómovia sú solídni chlapi: ak už zničia démona, potom sa kúsky prenesú cez všetky krajiny: čo ak budú rásť spolu? Tieto kúsky môžete zbierať na hlbokých cestách.
Končatiny na severozápade Aedukani teig.
Trup a hlava sú na Caridina Crossing na juhovýchode a severovýchode.
Vezmeme to k oltáru v Ortan teig a oživíme démona. Máme inú možnosť - nechať ho ísť pre peniaze alebo ho zabiť. Tentoraz je to konečná. čo si vyberiete?
Denerim
Pomôžte zákonu
V blízkosti domu kováča Wadea je seržant Keelone. Bude sa sťažovať na úradoch a žiadať o pomoc pri riešení trestnej činnosti. Môžete konať silou presvedčenia a jednoducho silou. Ak chcete vysokú odmenu, počúvajte, čo zákazník preferuje.
Temné jednanie
Snažím sa vysvetliť hlupákovi
trpaslíkovi, že nie je možné „spadnúť do neba“. Wynn a ja sa stále snažíme dostať do vedomia a Sheila ponúka... v podstate to isté, ale oveľa rýchlejším spôsobom.
Eamon má veľký zmysel pre krásu. Vo všetkých jeho sídlach možno nájsť
skutočné umelecké diela
Na druhej strane domu stojí kováčsky prefíkaný Couldry. Môžu ho stretnúť iba lupiči. Má dve úlohy: pre zlodejov a pre zlodejov. V oboch líniách sa vám bude stealth mimoriadne hodiť.
To je dôležité: nezabudnite nechať príliš nápadných spoločníkov v tábore počas trvania misie.
Pred stretnutím pozemkov budeme môcť vykonať tri krádeže a dve vlámania. Po ďalšej krádeži a dvoch vlámaniach. Ak vaše stealth nie je na majstrovskej úrovni, potom vám v niektorých úlohách pomôžu peniaze, presviedčanie a päste.
Sekt
V jednej z uličiek (navštívite ju, keď na príkaz cirkvi zničíte banditov) nájdete mŕtvolu sera Friedena, ktorý zomrel pri pokuse zničiť sektu krvavých mágov. Tento ušľachtilý čin môžete dokončiť – choďte do opusteného domu (nové miesto na mape Denerimu) a vystriehnite si darebákov.
Zlo
V sirotinci v elfíne sa usadilo zlo, o ktorom vám porozpráva templár Otto. Zhromaždite nejaké stopy, vrátane výsluchu elfského dievčaťa, ktoré sedí na prahu. Po vyčistení prístrešku nezabudnite vrátiť amulet elfovi.
Howeovi väzni
V pivniciach panstva Earla Howea nájdete niekoľko väzňov naraz.
Na stojane v mučiarni visí syn Banna Siegharda, ktorý sa za vás za odmenu prihovorí na stretnutí.
Vo väzení sa templár Irminrik zbláznil. Vezmite jeho prsteň Banana Alfstanna.
Väzenie nezniesol ani veterán Reksel. Treba o tom povedať kazateľke Rosamunde.
Guild Questy
Úlohy väčšiny cechov (kazateľské tabule, dobrovoľníci z Blackstone, vrahovia a „záujemcovia“) sú splnené väčšinou bez problémov: našťastie sú ciele na mape vyznačené, alebo je aspoň popísaná ich približná poloha. Existuje však niekoľko výnimiek.
Ak v záverečnej úlohe dobrovoľníkov vyberiete si stranu otca, potom aby ste sa dostali k synovi, nesmiete ísť do Lotheringu, ktorý bude týmto momentom zničený, ale jednoducho prejsť mestom. Taoran na vás narazí pri „náhodnom“ stretnutí.
Láska poznamenáva, že jeden z záujem(úlohy zadáva krčmár v Denerim's Bitten Nobleman), roztrúsených doslova po celom svete. Nájsť ich nie je jednoduché. Tu sú všetky miesta:
V tábore Dalishov, za obchodníkom.
Neďaleko vchodu do ruín v Brecilianskom lese sú vľavo tajné dvere.
V kráľovskom paláci Orzammar, v nenápadnej miestnosti na východe paláca.
V Orzammarovej charterovej skrýši, v miestnosti napravo od haly, kde spadla Jarvia.
V ďalšej skrýši, tentoraz v dedine, vedľa vchodu do domu s krvavým oltárom.
V krčme "Rozmaznaná princezná" pri veži kúzelníkov.
V samotnej veži, na druhom poschodí, vo východnej miestnosti.
Vo veternom mlyne Redcliffe (kde je tajná chodba do hradu).
V suteréne hradu Redcliffe, tesne pred vchodom na nádvorie.
Vo Wadeovej vyhni v Denerime.
V bordeli "Pearl" (umiestnenie v Denerime) v juhovýchodnej miestnosti.
V Eamonovom panstve v Denerime v severozápadnej miestnosti.
Okrem týchto rovnakých tvárí vás prinútia behať a mágov z komunity.
krvavé stopy
Potrebujeme vykrvácať štyri dvere v Denerime: dve v obchodnej štvrti a po jednom v Dirty a Dark Alleys.
Miesta sily
Potrebujeme aktivovať štyri miesta výkonu.
Hrob v západnom Breciliane.
Oltár v teig Ortan.
Strom v mimozemskej ríši Denerim.
Schody do druhého poschodia veže kúzelníkov.
Banastorove zvitky
Na nasledujúcich adresách musíte nájsť päť zvitkov.
Juhovýchodná zničená miestnosť na druhom poschodí mágovej veže.
Severozápadná miestnosť na treťom poschodí Mage Tower.
Juhovýchodná knižnica v opustenom chráme s popolom Andraste.
Západné kasárne (vchod z centra) v opustenom chráme s popolom Andraste.
Juhovýchodná izba vo vlkolakovom brlohu.
Ostatné úlohy by nemali spôsobovať ťažkosti.
Je teda čas prejsť Dragon Age: Origins pre Dalish elf. Po vytvorení postavy budete okamžite čeliť morálnej a etickej voľbe: čo robiť s ľuďmi, ktorí vstúpili na vaše územie. Myslím, že počas prechodu Dragon Age: Origins budete často čeliť takejto voľbe. Váš priateľ povie, že sú to banditi. Ale ľudia sami budú tvrdiť, že vôbec nie sú banditi a vôbec nevedeli, že les patrí nám. Najprv zisti, čo tu robia. Dozvedeli sa o ruinách, v ktorých sa podľa ich názoru môže nachádzať poklad. Áno, poklad. Veľmi často nám prechod Dragon Age: Origins podsúva niečo oveľa ťažšie ako hľadanie pokladu. Ale pri pohľade na tie ruiny by mi nevadilo. Jeden z ľudí nám dá kameň, na ktorom je niečo napísané v elfskom jazyku. Pravda, hlbšie sa ľuďom nepodarilo ísť. Bol tam démon, obrovský, s čiernymi očami! Ha, predsudky ľudí, bude pre nás ľahké splniť úlohy! Ale opäť dostaneme na výber – veríte im? pustíš? Nechal som ich všetkých ísť. Vzápätí vás váš spoločník vtiahne do jaskyne. Tak teda poďme tam. Začína sa aktívna pasáž Dragon Age: Origins.
Choďte vpred, je len jedna cesta. Po dvoch ťahoch stretnete dvojicu protivníkov – vlkov. Ak by počas prechodu hry Dragon Age: Origins boli vlci najsilnejšími protivníkmi, potom by sa život zdal ľahký a úžasný. Ale v žiadnom prípade to tak nie je. Zabite ich, čo nebude ťažké. Čoskoro prídete k samotným ruinám - po ceste by ste si mali prezrieť každú maličkosť, ktorá vyčnieva - potom je čas zachrániť a ísť dovnútra. Pred vami - viac ľudských ruín ako elfov. Tu je obrat v prechode pôvodom hry Dragon Age. Kráčajte vpred do prvej miestnosti a zaútočia na vás obrie pavúky! Buď opatrný! Po ich smrti prejdite vpred na T-križovatku. V prechode doby drakov bude týchto križovatiek veľa. Aj keď to pravdepodobne nie je križovatka, ale jednoducho rozbočka. V každom prípade choďte najprv na sever a potom preskúmajte južnú časť. Ak však nehráte na zlodeja, môžete ísť ďalej cez severnú miestnosť. Vidíte, v Dragon Age sú úlohy ako zlodej jednoduchšie. Tesne pred vstupom do poslednej miestnosti uvidíte nejasne známu sochu. Nie, nevideli ste ho počas poslednej pasáže hry Dragon Age origins. Toto je socha vyrobená starými elfskými remeselníkmi. Len čo sa priblížite k dverám, zozadu na vás zaútočia živí mŕtvi. Po ich smrti sa dvere sprístupnia. Zvláštne, ani kľúč nebol potrebný, že v pasáži Dragon Age: Origins sa to nestáva často, pretože questy sú tu veľmi rôznorodé.
Vojdite dovnútra, kde najskôr narazíte na ťažšieho protivníka. Po jeho smrti prehľadajte truhlice a prezrite si Mirror. A dôjde k dobrému výbuchu. Sivý strážca vás vyvedie von. Takto sa po prvý raz stretnete so Šedými strážcami v tejto pasáži pôvodu z doby drakov. Ale tvojho priateľa nebolo možné nájsť. Zaujímavá situácia. Požiadajte, aby ste sa ihneď porozprávali so strážcom a ona vám bude privedená. Povie vám, že sa nás zmocnila temná sila, ktorá z nás takmer vysala život. Povedia nám, že musíme začať hľadať Tamlena, tvojho priateľa. Povedal som, že sa cítim dobre. Vnucujú sa nám spoločník, Merrill. Dobre, urobme to, pretože v Dragon Age prechod questov niekedy zahŕňa nových nečakaných spojencov. A nevzdávajte sa spojencov počas prechodu Dragon Age: Origins. Predtým, ako sa pustíte do hlavnej úlohy, navrhujem rozhliadnuť sa po území. Keď skončíte, prejdite na značku na mape. Tam na vás bude čakať Merrill, s ktorým pôjdete do jaskyne. Opäť sa ocitnete na úvodnej mape a budete musieť svoju cestu zopakovať. Tentokrát však vašimi súpermi nebudú zvieratá, ale stvorenia temnoty. Keď zničíte prvý darkspawn, Merrill povie, že vyzeráme bledo, ako keby sme mali horúčku. Zaujímavé rady. Skončil sa prechod Dragon Age: Origins a my na túto chorobu zomrieme? Nemyslím. Po prechádzke kúsok ďalej narazíte na parkovisko, ktoré tam predtým nebolo. Áno, v lese je ticho. Zaujímavé... Choďte do jaskyne a cestou zničte pár skupín tvorov temnoty. Ísť dovnútra - začnite tam všetko čistiť. Merrill povie, že ruiny sú určite ľudského pôvodu. Ale všade - elfské veci. Presuňte sa k zrkadlu, nič viac tu nepotrebujete. A neďaleko Zrkadla nás už čaká Duncan. Povie, že je prekvapený, že sme dokázali prerezať stvorenia temnoty. A nepomohol nám, pretože sám bojoval s tvormi. Duncan vám povie, že zrkadlo sa používalo na rozhovory na diaľku. No zrkadlá sa časom kazia, preniká do nich aj špina. A Tamlen sa dotkol zrkadla a prebudil túto špinu k životu. A kvôli tomu sme ochoreli. Potom Duncan rozbije zrkadlo. A tiež povie, že Tamlenovi už nemôžeme pomôcť. Už nie je. Dobre, súhlas s návratom do tábora, aby sme tam prediskutovali naše zaobchádzanie. Povedzte Strážcovi, že od Tamlena nie sú žiadne správy. Potom sa Duncan bude chcieť porozprávať s Strážcom jeden na jedného. Neskôr sa k nim musíme pripojiť, ale najprv - choďte za jedným z elfov a povedzte mu o Tamlenovi. Tento škriatok spustí pohrebnú službu. Nech náš brat odpočíva v pokoji. A požiada vás, aby ste mu pomohli vyrozprávať príbeh deťom. súhlasila som. Práve z takýchto malicherných radostí spočíva živosť hry. Stojí za to povedať prvé riadky - a príbeh bude plynúť ako obvykle a v Dragon Age bude prechod questov plynúť ľahko.
Po skončení príbehu choďte za Strážcom. Duncan povie, že jeho objednávka potrebuje pomoc a my potrebujeme liečbu. Urobíme skvelého Grey Wardena. Nech sa páči, súhlas. Zoberú vás tak či onak. Buď dobrovoľne, alebo s využitím práva brannej povinnosti. Už žiadne lámanie. Nech je to tak. Hlavná pasáž dračieho veku začína!
Návody na hľadanie sú umiestnené v spoileroch, aby si pôžitok z hry nepokazil ten, kto nechce náhodou čítať dopredu a dozvedieť sa niečo nadbytočné.
Ostagar
V prípade zvoleného pôvodu „ušľachtilá osoba“: v Korcari Wilds trochu ďalej od miesta stretnutia so zraneným vojakom uvidíte divoký kvet, biely s červeným stredom. Daveth (účastník) povie, že chovateľská stanica z tábora v Ostagare hľadá takúto rastlinu, pretože si myslí, že s jej pomocou bude možné vyliečiť vojnových psov mabari otrávených krvou darkspawn. Po návrate do Ostagaru už zostáva len nájsť chovateľskú stanicu a dožadovať sa odmena- 50 korún, 20 alebo nič.
V iných prípadoch: pri približovaní sa k chovateľskej stanici v Ostagare sa začne dialóg. Požiada vášho hrdinu, ako nového regrúta Šedých strážcov, aby vošiel do klietky so psom otráveným krvou darkspawnu a nasadil mu náhubok (alebo ho môžete zabiť a splniť tým úlohu). Potom chovateľská stanica dodá, že na vyliečenie tohto psa potrebujete určitý kvet, ktorý rastie v divočine Korcari, biely s červeným stredom. Keď donesiete, chovateľská stanica vyrobí liečivú masť.
Ako získať: choďte do klietky s dezertérom pri ošetrovni v Ostagare a pohovorte si s ním. Bude tvrdiť, že vôbec nemal v úmysle ujsť, ale v skutočnosti sa pokúsil ukradnúť kľúč od truhlice kúzelníkov. Teraz, po niekoľkých dňoch strávených v klietke, je pripravený vymeniť tento kľúč za jedlo a vodu. Jedlo je možné získať od strážcu v blízkosti:
Môžete dať jedlo výmenou za kľúč (Aleisterov súhlas +1, ak je v partii k dispozícii) alebo za nič (Aleisterov súhlas +2). Je tu ešte jedna možnosť zabiť dezertéra a vziať si kľúč (Aleisterov nesúhlas -5). Po prijatí kľúča tak či onak zostáva vybrať okamih, keď upokojená osoba nebude blízko hrudníka a vezme si jeho obsah (musí sa to urobiť pred vstupom do veže Ishal).
Korcari Wilds
Ako získať: choďte k telu misionára Jogbyho (Jogbyho), plávajúceho v jazere pri prechode do Ostagaru, vezmite list od jeho otca Rigbyho, prečítajte si o skrytých zásobách a pomocou indícií nájdite truhlu:
- Nájdite strom, ktorý spadol na vrchol zničeného domu (musíte sa otočiť, aby ste ho videli),
- Prejdite popod most zo spadnutého stromu (neprehliadnite ho, pretože na strome sú traja obesení muži),
- Choďte okolo zrútenej veže napravo,
- Stáť medzi vysokým zničeným oblúkom a stojacim kameňom obrasteným machom,
- Kráčajte po ceste kameňov a koreňov (bude tam svorka vlkov),
- Nájdite dve veľké sochy a medzi nimi truhlicu.
Odmena: obojručný Chasind Flatblade vyrobený zo sivej liatiny. V truhlici bude aj ďalší list Jogbymu, v ktorom Rigby píše, že nemohol nájsť Hasindov ...
kód: List Jogbymu (List Jogbymu), List na rozlúčku Jogbymu (List na rozlúčku Jogbymu).
Ako získať: nájdite na plošine za mostom zo spadnutého stromu telo misionára Rigbyho (Rigbyho), bude mať plachtu s jeho vôľou. Ďalej by ste sa mali dostať do bývalého tábora Rigby na mieste ruín Tevinter v severozápadnej časti Wildlands, vyzdvihnúť krabicu z skrýše v ohni a amulet Clay Idol (odolnosť voči chladu +10). Môžete otvoriť krabicu a nechať si jej obsah (neočarený amulet) alebo ju odniesť do Jetty v Redcliffe Village.
kód: Rigbyho posledná vôľa a testament (Rigbyho posledná vôľa a testament).
Ako získať: potrebujete nájsť denník misionára Rigbyho v jeho tábore v severozápadnej časti Wildlands, leží v truhlici medzi dvoma stanmi, prečítajte si ho a rozhliadnite sa (treba podržať tlačidlo TAB) - prvý nápis nájdete pod korene neďalekého stromu. Ďalej by ste ho mali aktivovať pravým tlačidlom myši (namierte so stlačeným klávesom TAB), po ktorom sa zviditeľnia ďalšie značky (pozrite sa na mapu). Ku každému z nich treba pristupovať a aktivovať ho rovnakým spôsobom. Na aktivačnej sekvencii nezáleží, posledná bude stále znamenie pri moste s prepadom darkspawn a pascami. Hasindovu skrýšu možno nájsť v zhnitom strome na čistinke južne od mosta.
Odmena: veľmi dobrá sada zbraní a nielen - barbarský oceľový palcát (Barbar Mace), železný drvič Chasind (Chasind Crusher), luk Wildlands z tisu (Wilds Bow), vodcova prilba (Thane Helmet) a rúcho Chasindov (Chasind Robes).
kód: Známky Chasindu.
Ako získať: za mostom s prepadom tvorov temnoty a pascí zoberte z tela zosnulého vojaka bankovku a vrecúško s popolom (Vrecúško popola). Čítajte, ak si chcete tieto informácie overiť, vylezte na kopec na sever a popol rozsypte na hromadu kameňov. Potom sa objaví Gazarath...
kód: Pinch of Ashes (A Pinch of Ashes).
Lothering
Ako získať: choďte do Lotheringu podľa príbehu. Pri vchode vašu spoločnosť zastavia banditi, ktorí budú požadovať 10 strieborných mincí za povolenie vstupu do dediny. Čo sa dá urobiť:
- skúste to splatiť, ale banditi sa tam nezastavia a budú chcieť ďalších 20 strieborných mincí,
- povedzte banditom, že vás sleduje zle strážená obchodná karavána, môžu tomu uveriť,
- zastrašte banditov ich príslušnosťou k Šedým strážcom (keď sa to však dozvedia, môžu zatúžiť po odmene sľúbenej pre vás a Alistaira hlavy),
- vyprovokovať útok (odmietnuť zaplatiť).
Ak je zvolená možnosť bojovať, potom sa počas boja oplatí sústrediť sa na vodcu banditov - kapituluje, keď sa stane takmer mŕtvolou. Potom môžete požiadať o vrátenie všetkej koristi (celkovo viac ako zlato) a potom ich nechať ísť alebo ich ešte dokončiť. Rodinu okradnutých elfov sediacich pri moste v Lotheringu bude možné informovať aj o osude, ktorý banditov postihol, ak zomrú alebo utečú. Nakoniec v kostole nájdete hlavu templárov Sira Bryanta, za správu o zmiznutí banditov vás odmení 20 striebornými mincami (môžete ho požiadať aj o ďalšiu pomoc a dá vám kľúč do komody).
Poznámka: v komode v kostole Lothering by mali byť starodávne elfské čižmy, ale pre chybu tam nie sú. Prečítajte si o tom, ako to opraviť.
Ako získať: po zúčtovaní s banditmi pri Lotheringu si môžete priamo tam na diaľnici všimnúť telo templára, ktorého zabili. Vezmite medailón a poznámku z tela, prečítajte si ju. Obeťou bol zrejme Sir Henrik (Ser Henric), ktorý hľadal Urnu posvätného popola. Ďalej by ste mali v kostole nájsť jeho priateľa sira Donalla, povedať mu o osude sira Henryka a vrátiť mu medailón. Sir Donall môže situáciu trochu viac objasniť – ukáže sa, že po urne sa hľadá gróf Eamon z Radcliffe, ktorý ochorel na nepochopiteľnú chorobu. Ak požiadate o odmenu, potom Sir Donall rozdá 1 zlatý.
kód: Poznámka sira Henrica (Poznámka od sera Henrica).
Ako získať:ísť k staršej Miriam v Lothering. Požiada vás, aby ste v lese našli liečivé rastliny a urobili aspoň tri malé liečivé obklady pre chorých, zranených a utečencov. Na to potrebujete tri elfské korene (Elfroots, rastú aj v Lotheringu) a tri banky (Flasks, môžete si kúpiť od Barlina). Stále, samozrejme, musíte bylinkám rozumieť (ak áno, kontaktujte Morrigan). Odmena: 50 strieborných mincí.
Ako získať: choďte za Barlinom do Dane's Refuge a spýtajte sa, či je dobre platená práca v Lotheringu. Barlin sa ponúkne, že získa tri fľaše Venoma, aby mohol otráviť pasce na svojich poliach. Na výrobu takéhoto jedu potrebujete tri živočíšne jedy (Toxin Výťažky možno získať z obrovských pavúkov, ktorí sa usadili severne od Lotheringu, tri fľaše (Flasks, možno kúpiť od Barlina) a dobrú znalosť jedov (kontaktujte Lelianu). Odmena: 75 strieborných mincí.
Ako získať: priblížiť sa k Allison v Lotheringu. Naozaj chce na svojich poliach nastražiť pasce podľa vzoru Barlina a žiada, aby jej vyrobili tri povrazové pasce (to isté ako pasce, jarné pasce). Na to budete potrebovať tri spúšťače (Trap Triggers, dajú sa kúpiť od Barlina) a určité znalosti o pasciach. Odmena: 50 strieborných mincí.
Ako získať: porozprávajte sa so Stanom sediacim v klietke pri severnom východe z Lotheringu. Z rôznych zdrojov sa môžete dozvedieť, že Stan bol za vraždy zavretý do klietky. Svoju pripravenosť odčiniť zločiny však vyjadrí tým, že pomôže Sivým strážcom v boji proti tvorom temnoty. Na jeho prepustenie potrebujete kľúč od klietky, ktorú má Ctihodná matka, sú možné tieto možnosti:
- presvedčiť Ctihodnú matku, aby prepustila Stana do opatery Šedých strážcov, to je ťažké dosiahnuť, na uľahčenie úlohy stojí za to dať cirkvi dar, a čím viac, tým lepšie;
- ak je Leliana v skupine, potom Ctihodná matka Stana na jej žiadosť prepustí;
- ak má jeden z členov skupiny schopnosť kradnúť, pokúste sa ukradnúť kľúč;
- ak má jeden z členov skupiny hackerskú zručnosť, skúste hacknúť klietku.
Pokus zastrašiť Ctihodnú matku pobaví Morrigan (+4) a šokuje Alistaira (-13). Poznámka: Stan musí byť prepustený z klietky pred dokončením ktorejkoľvek z nasledujúcich úloh: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind alebo Nature of the Beast.
Kazateľská rada v Lotheringu (Lothering Chanter's Board):
Ako získať: prečítajte si oznam na kazateľskej tabuli pri kostole, že sir Bryant sľúbil zaplatiť 3 zlaté tomu, komu sa podarí zlikvidovať tri bandy banditov, ktoré sa vykopali na sever od Lotheringu. Potom zostáva urobiť to a získať odmenu od kazateľa Devonsa (Chanter Devons, okrem zlata - vodca tretieho gangu musí byť vybavený v plnom ťažkom oceľovom brnení).
Poznámka: potom sa sprístupnia ďalšie dve úlohy.
Ako získať: prečítajte si oznam na kazateľskej tabuli, že farmári sa sťažujú na morové útoky severne od Lotheringu. Potom vyhľadajte troch medveďov, vysporiadajte sa s nimi a vezmite si odmenu od kazateľa - 1 zlatý.
Ako získať:čítať na kazateľskej tabuli o chlapcovi, ktorého matka sa stratila takmer pred týždňom. Odvážlivcovi, ktorý nájde jej telo alebo nejaké veci, ktoré by si sirota mohla zapamätať, je sľúbená odmena 50 strieborných mincí. Sarhiho telo leží mimo poľa, obklopené svorkou vlkov. Mali by ste ich zahnať, vyzdvihnúť medený filigránový prsteň a vrátiť sa po odmenu.
Kruh mágov
Ako získať: nájdite aspoň polovicu roztrhanej knihy v knižnici na prvom poschodí Kruhovej veže a vykonajte experimenty aktivovaním rôznych predmetov v prísnom súlade s popisom zvolávacích rituálov (v názvoch ruského prekladu sú značné nezrovnalosti!) .
Cvičenie jedna: Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First – končí objavením sa Spirit Hog.
Cvičenie dva: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Socha Magusa Gorvisha, Summoning The Second – končí vystúpením šikovného tuláka (Trickster Whim).
Cvičenie tri: Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Socha Magusa Gorvisha, Novice Phylactery , Summoning The Third – končí objavením sa fade Rifter bereskarn, s ktorým sa budete musieť vysporiadať (odmenou vám bude koža rukavice (+10 % k poškodeniu elektrinou), takzvané elektrifikované rukavice (Charged Mitts )).
Cvičenie štyri (je postupnosťou všetkých troch predchádzajúcich): Summoning Font, postavy Tome of Spirit, Rodercoms Uncommon Calling, Socha Magusa Gorvisha, Elvornovo Grande Bestiary, Table Carving (Common Table Carving Spot), Spiritorum Etherialis, Socha Magusa Gorvisha, Novic Phylactery, Summoning The Fourth – Arl Foreshadow je posledný aby sa objavil, nasledoval rýchlo lúpež skôr, než sa vyparí a získa poznámku pre kódex.
kód: Summoning Sciences, The Notes of Arl Foreshadow.
Ako získať: vo Veľkej sieni na treťom poschodí Kruhovej veže nájdite päť roztrhnutých strán, prečítajte si ich a dospejte k záveru, že kúzelníci, ktorí napísali tieto stránky, boli obeťami podvodníka Beyha Joam. Potom pri pohybe po globálnej mape dôjde k náhodnému stretnutiu s ním a jeho gangom, v dôsledku čoho získate odmena- kapucňa s maskou (Cameo Cowl, +2 prefíkanosť, +0,5 regenerácia zdravia v boji).
kód: Päť strán, štyria kúzelníci (Päť strán, Štyria mágovia).
Ako získať: vo Tower of the Circle nájdite a prečítajte si poznámky ku kódexu: tri na prvom poschodí (v študentských izbách a v knižnici), ďalšie dve na druhom poschodí (blízko Owaina a krvavých mágov) a posledné jeden na treťom poschodí, vo Veľkej sieni. Potom musíte v oddychovej miestnosti Veľkej siene aktivovať sochy v tomto poradí:
- socha s nádobou v ruke (Nádoba v ruke);
- socha so zdvihnutým mečom (Zdvihnutý meč);
- socha so spusteným mečom (Sword znížený);
- socha so štítom (tienená z každej strany) v centrálnej miestnosti pri schodisku na štvrté poschodie.
Ak je všetko vykonané správne, úloha sa aktualizuje a bude možné ísť dole na prvé poschodie k dverám do suterénu. Keď sa ho pokúsite otvoriť, mal by sa objaviť démon Shah Wyrd (Shah Wyrd), stačí sa s ním vysporiadať a zdvihnúť odmena- Yusaris, Dragonslayer (strieborný obojručník s 2 slotmi na runy, +20 požiarna odolnosť, +5 poškodenie proti drakom).
kód: Strážca dosahu; Yusaris, Dragonslayer (Yusaris: The Dragonslayer).
Ako získať: nájdite telo krvavého mága pri severnom východe z Lotheringu na Imperial Highway (musíte to urobiť pred zničením mesta) a zoberte Bel Grusov list. Ďalej choďte do Kruhovej veže a na druhom poschodí nájdite Bel's Cache.
kód: Pokánie zločinca (Maleficarum ľutuje).
Redcliffe (Redcliffe)
Úlohy Stratené dieťa a Stratené v zámku môžete prijať súhlasom, že pomôžete dedine Radcliffe odraziť útok chodiacich mŕtvych a zvyšok - po bitke.
Ako získať: porozprávajte sa s Kaitlyn, ktorá plače v kostole Redcliffe. Požiada vás, aby ste našli jej mladšieho brata Bevina. V dedine by ste mali nájsť Caitlin dom, choďte do spálne na prvom poschodí a otvorte skriňu, v ktorej sa skrýva Bevin. Presviedčanie alebo zastrašovanie ho môže prinútiť odovzdať kľúč od truhlice na druhom poschodí, v ktorej je rodinný meč The Green Blade. Ak to nevyjde, môžete to skúsiť znova v kostole.
Keďže meč stojí peniaze, Caitlin by zaň mala zaplatiť: 50, 75, 100 alebo 500 strieborných (nie je však potrebné platiť). Vybraná suma ovplyvní postoj členov strany k vám – Morrigan bude proti akejkoľvek platbe, Stan schváli sumu od stovky. Okrem meča môže Caitlin prosiť o bozk a po bitke im obom pomôžte odísť do Denerimu.
Ako získať: porozprávajte sa s prednostom Murdochom o pomoci obrancom dediny Radcliffe a sľúbte kováčovi Owenovi, že napriek nesúhlasu Morrigan a Stana (-5) nájde na hrade jeho dcéru Valenu. Valena nájdete v malej skrini na spodnom poschodí hradu Redcliffe (Hlavné poschodie). Môžete jej povedať o podzemnom tuneli alebo jej ponúknuť, že počkáte v tejto špajzi, v každom prípade utečie a potom zostane v vyhni.
Ak sa však Valena nenájde skôr, ako sa Connor vylieči, bude považovaná za mŕtvu a bude musieť o tom povedať Owenovi. Neskôr sa v dedine objaví nový kováč s inou súpravou tovaru na predaj, môžete si od neho kúpiť luk Far Song (t. j. ak zachránite Valena, nemôžete si kúpiť túto zbraň). Odmena:
- Amulet - ak poviete Owenovi o smrti Valeny a potom sa predstavíte novému kováčovi ako Owenov príbuzný,
- Armored Dwarven Armor (Shielded Dwarven Armor) – ak zachránite Owenovu dcéru.
Poznámka. Ak bude Valena zachránená, Owen bude mať v predaji Boots of Diligence, súčasť súpravy Diligence Armor Set. Kováč, ktorý nahrádza Owena, predáva luk Distant Song, možno najlepší luk v hre. Vyber si.
Breciliansky les
Ako získať: porozprávajte sa slušne s Cammenom v tábore Dalishov. Ten škriabe nad elfkou Gheynou a ona neberie úbožiaka vážne, lebo. je to len poľovnícky učeň. Môžete pomôcť páru spojiť sa:
- Získal pre Kammena vlčiu kožu v lese, aby sa konečne mohol stať lovcom,
- presviedčanie Geiny (ovplyvňovanie zručnosti!), že sociálna pozícia Kammena nie je taká dôležitá.
Odmena bude tam kniha Sága o Iloren (môžete ju dať pustovníkovi alebo predať). Alebo môžete pár oddeliť navždy:
- zvádzanie Cammena a rozprávanie o tom Heinemu (ak máte hrdinku),
- zvádzanie Geiny a rozprávanie o tom Kammenovi (ak máte hrdinu),
- po uistení Geiny, že ju Kammen tajne nenávidí,
- povedal Heinemu, že Kammen ju naozaj len dostane do postele.
kód: Príbeh Iloren.
Ako získať: naraziť na zraneného elfa Deygana vo West Brecilian a rozhodnúť sa, čo s ním robiť:
- opustite ho alebo zabite
- odneste ho do tábora Dalishov, pričom ho po ceste odovzdajte hliadke vedenej Mithrou.
Pri prehliadke zraneného môžete priradiť jeho veci: dýku, šípy, čierne kožené čižmy a postavu dalského lovca vyrezanú z javorového dreva (všimnite si, že to zhorší vzťahy s klanom). Ak Deigana zachránite, pri ďalšej návšteve tábora sa s ním môžete porozprávať a získať odmenu – Sapphire, a ak vám ukradli elfove veci, môžete figúrku vrátiť a nepokaziť si vzťahy s Dalishmi.
Ako získať: porozprávajte sa s Varathornom v tábore Dalishov a dohodnite sa, že ho budete hľadať v brecilskom lese po železnej kôre, z ktorej si môže vyrobiť špeciálne zbrane a brnenia. Kôra sa nachádza vo West Brecilian, na spadnutom strome pri severnom východe do východnej časti lesa. Potom zostáva zobrať to pánovi a rozhodnúť o odmene:
- požiadajte Varathorna, aby vyrobil luk Wolf-Killer (Wolf-Killer, vyžaduje 28 obratnosť, poškodenie 8,40, modifikátor kritického zásahu 1,40 %, prienik brnenia 7,20, +4 poškodenie proti mŕtvym, +8 poškodenie proti beštii),
- požiadajte majstra, aby vyrobil pancier zo striebra, Varathornov brnenie, vyžaduje sila 30, brnenie 8,92, únava 8,75 %, brnenie +3, odolnosť voči silám prírody +20, vytrvalosť +25),
- ak máte dostatočný vplyv, presvedčte Varathorna, aby urobil oboje,
- odmietnuť odmenu a získať cenu útechy - Varathornov amulet (Varathornov amulet, +20 odolnosť voči silám prírody, -1 postava),
- byť prehnane chamtivý a zostať pri kôre.
Poznámka: táto úloha by mala byť dokončená rýchlo, aby sa predišlo chybám.
Ako získať: buď presvedčte Athrasa v tábore Dalishov, aby povedal o svojej manželke Danyle, ktorá bola nakazená kliatbou vlkolaka, alebo natrafíte na Daniellu vo východnom Breciliane. Podľa Atrasa Zathrian tvrdí, že Daniella je mŕtva, no nedovolí Atrasovi vidieť jej telo. Atras je presvedčená, že Danielle je nažive, ale stala sa vlkolačkou a dúfa, že ju nájdete v lese. Naozaj ju nájdete vo východnom Brecilianskom lese, medzi skupinou vlkolakov, potom budete môcť:
- zabiť Daniellu z ľútosti (Wynn a Leliana by to schválili)
- odmietnite ju zabiť a potom vás Daniella sama napadne.
Daniella vás požiada, aby ste dali Atras jej šatku (Scarf). Za túto šatku môžete vymeniť niečo od Hermita (Mad Hermit) alebo preniesť do Atras na určený účel a získať odmena - Athrasov prívesok, ktorý sa dá použiť aj výmenou s Pustovníkom. Výber vašich riadkov v poslednom rozhovore s Atras môže spôsobiť rôzne reakcie spoločníkov (napríklad spomenutie, že Daniella miluje Atras, spôsobí nesúhlas Morrigan (-3) a súhlas Leliany (+2)).
Poznámka: ak sa táto úloha nesplní a vy ste sa postavili na stranu vlkolakov a rozhodli ste sa zabiť Dalishov, potom Atras zaútočí na vás a na vlkolakov, a ak sa rozhodnete nezabiť Dalishov, potom Atras povie, že odchádza hľadaj Daniellu sám (odmena nebude).
Orzammar
Naga bijec Bemor (Nug Wrangler Boermor) žiada, aby mu vrátil aspoň jednu nagu - žiaľ, každý utiekol iným smerom. Úloha končí po doručení jednej nágy, no za peniaze si môžete priniesť ďalšie štyri.
Mali by ste si dávať pozor na ružové, hlasno škrípajúce stvorenia v okolí, chytiť ich a odovzdať do šľahača:
- napravo od brány do Commons of Orzammar,
- blízko brata Burkela,
- na moste vedúcom do arény súdov,
- blízko vchodu do Deep Roads,
- v kúte vedľa zbrojárskych dverí Janara.
Odmena: 12 strieborných a 25 skúseností za každú prinesenú nágu.
kód: Nag (Nug).
Brat Burkel z Radcliffe Church, ktorý sa zdržiava v Commons neďaleko vchodu do Dust Town, hovorí, že sa vrátil do krajiny svojich predkov, aby šíril svetlo viery. Rád by otvoril kostol v Orzammar, ktorý bude niesť Pieseň svetla trpaslíkom, ale to si vyžaduje povolenie Strážcov. Môžete sľúbiť Berkelovi, že za neho dá dobré slovo s Kronikárom kroník (to spôsobí Lelianin súhlas +2 a Stanov nesúhlas -5), alebo mu poviete, aby nezasahoval do náboženstva trpaslíkov (nebude žiadna sekunda rozhovor).
Kronikár Shaper Czibor sídli v štvrti Shaperate v diamantovej štvrti. V rozhovore s ním môžete použiť presviedčanie alebo zastrašovanie (možno pre postavu s rozvinutou schopnosťou vplyvu), ako aj prefíkanosť. Ak je vaša postava dostatočne silná alebo prefíkaná, potom kronikár povolí bratovi Berkelovi otvoriť si malý kostol v Orzammare, inak budete musieť Berkela rozčúliť odmietnutím.
Poznámka: z epilógu sa dozviete, že po otvorení kostola v Orzammare sa medzi trpaslíkmi objavilo veľa nových konvertitov a to spôsobilo problémy. Rada rozhodla o zatvorení kostola, no brat Burkel odolal a počas pokojnej procesie bol zabitý. Koncil vyhlásil smrť za nehodu, ale zvesť o nepokojoch sa dostala hore do cirkvi, kde sa začalo hovoriť, že veľkňažka uvažuje o novej križiackej výprave...

Pri plnení úlohy o nájdení Jarvie v úkryte Carta môžete naraziť na poznámku o Jammerovom úkryte. Z tejto poznámky vyplýva, že niekde tu v truhlici, zamknutej špeciálnym zámkom, je ukrytá korisť. Na jej otvorenie budete potrebovať tri vecičky z troch ďalších truhlíc banditov a každá z nich obsahuje tri predmety, no musíte si vziať len ten najlacnejší(Šedý strážca dostane jedno zranenie za každý nesprávne odobratý predmet a on sám zmizne z inventára, takže by ste sa nemali báť ušlého zisku):
- Kanky's Common Box, značka 1 na mape): strieborný prsteň na šaty (Silver Costume Ring),
- Jammer's Common Box, značka 2 na mape): železný otvárač listov (Iron Letter Opener),
- Piqueho truhlica (Pique's Common Box, značka 3 na mape): ozdoba z granátového jablka (Garnet Trinket).
Len čo pozbierate všetky správne predmety, zmiznú z inventára a namiesto nich bude kľúč od truhlice s korisťou, ktorá sa nachádza v kóji s manuálnymi hĺbkovými lovcami (na mape značka 4).
Odmena: 7 zlatých 55 strieborných 45 medených a prilbu na dve jadrá (Longrunner's Cap, ľahká prilba, +0,5 na obnovenie výdrže v boji).
kód: Jammerova skrýša.
Z rozhovoru s pomocným kronikárom Mildratom (Shaper Assistant Milldrate) sa dozviete, že Guardians boli okradnutí - stratili vzácny zväzok. Zlodej je s najväčšou pravdepodobnosťou značkový zo slumov a je opísaný ako holohlavý.
V Dust City nájdite a zabite Shadyho Corebita, na jeho tele je potvrdenie. Je to podobné tým, ktoré sú vytlačené v Aréne Trials a celé pokrčené, stávka bola jednoznačne neúspešná. V strede severného krídla Arény uvidíte skupinu podozrivých typov na čele s Craftsmanom Gredinom (Fixer Gredin). Samozrejme, bude sa s nimi musieť vysporiadať (do tohto krídla sa dostanete až po rozhovore s Dulinom Forinderom alebo dokončení úlohy Perfektné). Venujte pozornosť tomu, aby ste stáli vedľa násilníkov Jertrin (Jertrin), toto je kupec ukradnutého tovaru a chce si kúpiť tome. Možnosti dokončenia úlohy:
- Gertrin zaplatí 2 zlaté a 30 strieborných za tome,
- pomocný kronikár Mildrat vám poďakuje, ale nič vám nedá (a skúsenosti tiež nepribúdajú).
Poznámka: ak chceš tome predať, tak to urob hneď, Gertrin sa s tebou už nebude baviť.
V uliciach Dust Town uvidíte Zerlindu žobrať o svojho syna. Ak jej dáte 5 strieborných mincí alebo sa spýtate na jej situáciu, môžete zistiť, že kedysi patrila do kasty baníkov, no porodila syna z nedotknuteľnosti, po čom sa jej príbuzní zriekli (pretože podľa tradícií trpaslíkov chlapec zdedí otcovu kastu) a otec dieťaťa ju opustil (pretože chcel, aby sa dcéra dostala do kasty baníkov). Môžete sa pokúsiť pomôcť Zerlinde tak či onak (Wynn schváli +2):
- pokúsiť sa presvedčiť alebo zastrašiť (ovplyvniť zručnosť!) jej otca Ordela, ktorý často navštevuje orzammarskú krčmu „V krčmách“, aby ju vzal späť s dieťaťom;
- presvedčiť Zerlindu, aby nechala dieťa v Hlbokých cestách (ako to vyžaduje jej rodina), potom sa môže vrátiť domov;
- ak pátranie Pieseň na hlbokých cestách dokončené, potom:
- odporučte Zerlinde, aby vyhľadala pomoc u samotného brata Berkela,
- pokúsiť sa presvedčiť (ovplyvniť zručnosť!) brata Burkela, aby ju nechal zostať v novom kostole;
- povedzte Zerlinde o nedostatku kást na povrchu a presvedčte ju, aby opustila Orzammar.
Odmena: za zmierenie Zerlindy s jej rodinou sa pripočítajú skúsenostné body, ~200EXP.
Denerim
Keď budete v Denerim Trade District, určite stretnete Sera Landryho, ktorý vás spozná, keďže bol tiež pod Ostagarom, a vyzve vás na súboj, aby pomstil šedého strážcu za zradu a smrť kráľa Cailana (on verí Loghainovým slovám). Môžeš:
- (vplyv) klamať, že vôbec nie ste šedý strážca, potom sa ser Landry ospravedlní a odíde,
- (vplyv) presvedčte Landryho, že ak sa mýli, zabije nevinného, potom povie, že sa cíti vinný, ale nemá dôkaz, takže sa s vami znova stretne, keď ich nájde, a odíde,
- súhlasiť so súbojom a pobiť sa s Landrym a jeho priaznivcami v uličke za Gnawed Noble Tavern,
- odmietnite súboj, po ktorom Landry odíde s tým, že to nie je všetko (neskôr počas prechodov pozdĺž Denerimu padnete do ním nastraženej zálohy).
Odmena: vpísaný palcát (Engraved Mace, verídium, poškodenie 6,50, obratnosť +1, poškodenie +1, psychická odolnosť +5 %) z tela Sera Landryho.
Blackstone nepravidelné
Dobrovoľnícke questy môžete začať rozhovorom so spojkou Blackstone v Dane's Refuge v Lotheringu alebo neskôr návštevou inej spojky v blízkosti kostola Redcliffe alebo v taverne Denerim.
Ako získať: Súhlaste s doručením návrhov listov trom regrútom:
- Dernal Garrison, Redcliffe, ktorý žije v dome oproti kamennému mostu na ceste k mlynu;
- Patter Gritch v Lotheringu, leňošenie v kostole, blízko vchodu do izby Ctihodnej matky;
- Varel Baern, Denerim, nájdený v Elven Alienage.
Poznámka. List musí byť doručený Gritchovi skôr, ako bude Lothering zničený, inak úloha zostane nedokončená.
kód: List od Blackstone Irregulars.
Ako získať: v krčme Denerim „Bitten Nobleman“ súhlasia s doručením štyroch oznámení o smrti dobrovoľníkov, ktorí zomreli v službe, ich manželkám:
- Sara do Denerim Market District;
- Tania do Dirty Back Alley, Denerim;
- Larana do penziónu Spoiled Princess Inn pri jazere Calenhad Docks;
- Irenia do Redcliffe Chantry.
kód: Sústrastný list od Blackstone Volunteers (Blackstone Letter of Condolences).
Ako získať: súhlasiť s vrátením ukradnutých zásob dobrovoľníkov vypátraním dezertérov, ktorí si ich privlastnili, a vysporiadaním sa s nimi:
- Dezertér Sammael, doky pri jazere Calenhad (Sammael the Deserter, doky pri jazere Calenhad);
- Deserter Tornas, Frostback Mountains (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
- Deserter Layson, Denerim, prístavné dvory (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).
Poznámka. Denník uvádza, že Sammael je v Brecilianskom lese.
Komunita mágov (kolektív The Mages)
Úlohy možno začať rozhovorom s komunitnými styčnými osobami v Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District alebo Redcliffe.
Na móle jazera Calenhad súhlasíte s doručením oznámení o prepustení trom nie príliš významným učňom mága Terrastera:
- Starrick - nachádza sa v blízkosti hlavnej brány do Orzammaru,
- Fayd - nečinný uprostred trhovej štvrte Denerim,
- Sheth - v kuriozitách Thedas, v obchodnej štvrti Denerim (Wonder of Thedas).
Odmena: 2 zlaté.
kód: List o ukončení.
Na móle jazera Calenhad Súhlaste s tým, že nájdete a privediete späť 10 Hlbokých húb. Tieto huby sú pomerne bežné v rôznych nádobách, ale ak ich nemáte 10, dajú sa kúpiť u obchodníka s trpaslíkmi Ruck v Deep Roads. Odmena: 1 zlato.
Rasy a triedy
Ako každá hra od Bioware, aj táto začína vzhľadom postavy, pohlavím a triedou. Aj my si môžeme vybrať jednu z rás a pôvod hrdinu. Tieto faktory určujú, ako sa ostatné rasy správajú k hrdinovi. Okrem toho má prvá misia, štartovacie miesto a teda aj príbeh každého z nich svoj vlastný. Výber z: Dalish a City Elf; ušľachtilý a skromný trpaslík, vznešený muž a mág. Samozrejme, niektoré misie a prístupy k nim sú pre postavy odlišné.
Tu sú bonusy, ktoré každá rasa dáva:
U ľudí sa k sile, obratnosti, mágii a prefíkanosti pridáva jedna.
Elf má dve možnosti: mágiu a vytrvalosť.
Gnómova sila, obratnosť a sila tela sa pripočítava k jednej a 10% pravdepodobnosti, že sa postaví mágii.
Trpaslík: +1 sila, +1 obratnosť, +1 konštitúcia, 10% šanca odolať nepriateľskej mágii.
Teraz pár slov o triedach:
bojovník
Zdravie: 100
Výdrž: 100
Bonusy: sila - +4, obratnosť - +3, konštitúcia - +3
Počiatočná zručnosť: Bojový výcvik
Má: Shield Bash, True Shot (alebo dvojité ovládanie)
Ochrana: 45
Tramp
Zdravie: 90
Výdrž: 90
Bonusy: Konštitúcia - +4 Sila vôle - +2 Prefíkanosť - +1
Počiatočná zručnosť: Jedy
Má: Špinavý boj
Ochrana: 50
Zdravie: 85
Výdrž: 115
Bonusy: mágia - +5, sila vôle - +4, prefíkanosť - +1
Počiatočná zručnosť: Jedy
Má: špinavý boj
Ochrana: 45
A všimnite si, že trpaslík nemôže byť kúzelník!
Okrem tried má DAO aj špecializáciu, ktorá vám umožňuje rozširovať zručnosti v rámci triedy. Každá trieda môže mať dve špecializácie a na úrovni 7 a 14 bude každá z nich ponúkať dve možnosti špecializácie. Majte však na pamäti, že ak chcete získať špecializáciu, musíte ju najskôr otvoriť: na to musíte nájsť majstra, ktorý vám pomôže s jej rozvojom (ako v Jade Empire).
Aero, exkluzívna webová stránka
Tri fľaštičky s jedom a rukopis
Bez ohľadu na triedu sa pasáž začína vo vojnou zničenej pevnosti Ostagar. Mladý talent vo vašej osobe sa stretne so samotným kráľom - rovnako zanietený, včerajšia mladosť. Bohužiaľ, Jeho Veličenstvo nás čoskoro nechá na pokoji s jedinou úlohou: pridať sa k radom Sivých Strážcov.
Nemáme sa kam ponáhľať, do konca hry je ešte veľa času, tak sa poprechádzaj po meste, ak máš zlodejskú zručnosť - hackni všetko, čo sa dá. Ak to nepotrebujete, aspoň predajte. V počiatočnom štádiu bez neho nikde.
Keď skončíte, nájdite Alistaira. Ach, tu je, rozpráva sa s čarodejníkom. Ako džentlmen (aj keď sú to slová a nie sú z tohto sveta), hrdina počká, kým sa dokončí ich dialóg. Kúzelník odíde a Alistair je nám k dispozícii. Prečo to potrebujeme? A bez neho a ďalšieho Šedého strážcu nám jednoducho nebude povolený rituál zasvätenia. Po rozhovore s ním chlap súhlasí, že bude stáť pod našimi transparentmi.
No dobre, teraz, po značke na mape, ideme do Duncanu a hovoríme, že sme pripravení prejsť ohňom, vodou, whisky a najlepšie sa netriasť. Pred rozhovorom s Duncanom môžete tiež nájsť dvoch kandidátov na Grey Wardens. Sú blízko hlavnej oblasti. V každom prípade, Duncan, aká drzosť, namiesto whisky ponúkne tri nádoby s krvou zlých duchov. Áno, nepiť, ale nájsť!
A budete sa musieť pozrieť za brány, do divokých krajín. Okrem toho musíte nájsť starodávne archívy Guardians a namiesto liekov na spanie si ich prezrieť. Vážne, tento dokument hovorí, že ostatné rasy by mali, ako sa teraz hovorí, poskytnúť Guardianovi všetku možnú pomoc. Zostáva hádať, kto zanechal tieto neoceniteľné rekordy v pustatine.
Nedá sa nič robiť – bežíme k bráne. desivé? A potom, ale svet musí byť spasený. Čo je potrebné urobiť, aby ste získali tri fľaštičky zlej krvi? V najlepšom prípade zabite tri bytosti, napríklad Genlocka. V najhoršom prípade budú musieť zabiť viac: kým z ich tiel nevypadne dostatok bublín.
V každom prípade tam zabíjanie nekončí: vidíte, kam ukazuje značka? - ideme tam, do pravého horného rohu mapy a cesta nie je posiata lupeňmi ruží. V skutočnosti je tu veľa predátorov a veľa démonov temnoty. Zatiaľ je vaša postava primeraná v boji jeden na jedného, ale ak na vašu jednotku zaútočia traja alebo viacerí bojovníci, je to náročné. Pokúste sa zneškodniť nepriateľov jedného po druhom.
Cestou k hradu prejdeme cez most. Tu stojí emisár Hurlocka. Ďalej, neďaleko ruín, sa škrabe na hlave rytier - mocný Hurlock a dokonca aj s družinou. Jeho členov môžete vylákať po jednom, alebo zakričať „Mám šťastie“ a pokúsiť sa preraziť. Ale tu nie ste Google a nemusíte viesť. Vo všeobecnosti je prechod týchto dvoch príspevkov trochu zložitý. Ale po nich sa môžete takmer nebojácne prehrabávať po okolí, zbierať zhodené predmety a rabovať truhlice (o dodatočných úlohách zatiaľ ani nehovoríme).
No, dorazili sme na miesto, čo potom? - nie sú na mieste žiadne dokumenty. A kde? Netrvalo dlho hádať: miestna krásna čarodejnica menom Morrigan vám povie, že tu už dlho neboli. Vzala ich matka. Dievča bude súhlasiť, že nás zavedie k nej, a ona, ktorá sa nijak zvlášť nebránila, nám dá dokumenty. Späť k Duncanovi?!
"Nuž, Duncan, tu sú tie krvi, tu sú tie listy, kedy sa uskutoční rituál? Čo? Práve teraz? Žiaden problém. Čo musíme urobiť"? "Áno, dobre, vypite ten jed, ktorý sme práve priniesli." A nebudeme... nie? Dobre, poďme piť." Hurá - ste Šedý strážca.
Bitka o vežu Ishal
Teraz ste členom gangov ... ehm, rozkazy a kráľ zažiari vo svojich plánoch. Našou prvou bojovou misiou je zapáliť signálny oheň na veži Ishal. Všimol som si. Kam bežať? Cez most? Pár odpadkov. Ste preč? Videli ste, ako sa naši pripravujú na vojnu? Naplnený patriotizmom? Poďme na cestu! Áno... spomaľ svoje kone. Dvaja strážcovia nám povedia niečo v zmysle "Houston, máme problém." Apollo 13 s tým nemá nič spoločné, práve naopak: spod zeme sa vkradli problémy. Odtiaľ vošlo Zlo do veže.
Nikto nezrušil našu objednávku, ale práce pribúdalo: získať späť vežu. Teoreticky by sa k vám mal pripojiť kúzelník, ale možno dvaja strážcovia. Presuňte sa bránou, pomôžte našim v boji, potom povedzte nepriateľským lukostrelcom, že zápalky nie sú hračka pre deti a behajte po okolí, zbierajte výstroj.
Keď vstúpite do prvého poschodia veže, môžete sa dostať do pasce a potom do prepadnutia. Najjednoduchší spôsob, ako to obísť, je prepnúť na ovládanie jednej postavy a starostlivo manuálne viesť všetkých členov čaty. No potom vás čaká veľká bitka a la kopa malých. Pridajte sa, len nechajte kúzelníka, ak je s vami, trochu ďalej. Upratovali ste izbu? Hore. Na ďalších poschodiach sú súperi vážnejší, čo sa týka Alfa a Emisárov. Pred odchodom sem uložte. A použite kúzelníka, ktorý strieľa ohnivé šípy.
Jedna z izieb bude rozdelená na južnú a severnú. Nie je veľký rozdiel, kam ísť, zloženie nepriateľských skupín je takmer rovnaké: veľa Harlockov a jeden alebo dvaja Genlockovia. Vo všeobecnosti je v štvorposchodovej veži veľa týchto nepriateľov. Na treťom poschodí uvidíte psov v klietkach – pustite ich von, nech pomáhajú, zarobte si na chlieb. Starostlivo prehľadajte miestnosť, nenechávajte truhlicu a kôš bez dozoru – je tu veľa vecí, ktoré sa vám môžu hodiť. Keď skončíte s nepriateľmi a rabovaním, vybehnite hore, tam, na poslednom poschodí, sa stretneme s prvým bossom – Ogrem.
Monštrum nespôsobí žiadne špeciálne problémy. Má dostatok zdravia a silné rýchle útoky, ale kde je pred nami. Taktika „utekaj a strieľaj“ nie je najefektívnejšia, no jednoduchá tu funguje skvele. Ak by v tíme zostal kúzelník, potom nám tu výrazne zjednoduší život. Pes sa dobre vyrovná aj s nohami obra. Jedným slovom, taktík je veľa, okolo kanibala môžete aj krúžiť a jeho spoluhráči ho zatiaľ skartujú.
V každom prípade, keď vydýchne naposledy, neponáhľajte sa so zapálením signálu. Prehľadajte miestnosť a teraz urobte to, po čo ste prišli. Pozri si video.
Prebúdzate sa v spoločnosti už známej Mini-pištole, ach, Morrigan. Práve po rane hrdinu bolí hlava, popletie všetky mená. Takže, čo sa stalo? Zdá sa, že nás zradili a nechali zomrieť. Ale matka Morrigan nás z nejakého dôvodu mala tak rada, že sa nás rozhodla zachrániť. Vďaka. Odchádzame z izby, hovoríme s jej matkou. Takže je to tu: sme to my, kto podľa jej názoru dokáže zastaviť inváziu temnoty.
A ešte niečo? Zjednotiť krajiny? Aké to je? Vo všeobecnosti nás zmiatli niekoľkými tromi úlohami. Úloha je viac-menej jasná: musíte zvolať tím, aby ste zachránili galaxiu pred Reaperom... nie, zdá sa, že ide o zápletku Mass efektu. Áno, stred hry je tu a tu približne rovnaký: nájdite si priateľov, aj keď to nie je priamo spomenuté. A hovorí, že musíte ísť do dediny Lothering.
Lothering
Cestou do dediny napadne skupina banditov nášho brata, respektíve si vyžiada hold. Máme tri hlavné možnosti: presvedčiť ich, zastrašiť alebo zaútočiť. Ak sa rozhodnete pokojne, potom je lepšie nepribližovať sa k boxom - je to ich majetok a budú za to bojovať. O niečo ďalej leží klerik - prehľadajte ho a začne sa ďalšia úloha. Naša cesta vedie ďalej do dediny.
Tu máme veľa príležitostí a úloh. Vo všeobecnosti platí, že priaznivci preberania všetkého z hier nájdu v každej osade nástenku s pár questami. Môžete sa tiež opýtať ľudí. Vo všeobecnosti krúžte okolo, ale nevstupujte do krčmy, kým nebudete pripravení, pretože tam čaká malý boj. V tom vám Lelyana nečakane príde na pomoc. Najjednoduchší spôsob, ako ho poraziť, je použiť mága – Morrigan. Môžete použiť zručnosť zraniteľnosti a následne zaútočiť prírodnými živlami. Po boji vás Lelyana požiada, aby ste sa pripojili k vášmu tímu - vezmite si to: zlodej sa vždy hodí.
Ak chcete, môžete si vziať niekoľko ďalších úloh bez toho, aby ste opustili bar, túlať sa po okolí a presunúť sa ďalej – na sever mapy. Tu uvidíte ďalšieho potenciálneho spoločníka na cesty: Stana. Stano, pracuješ ako opica? nie? Prečo si potom v klietke? Aha, k tej vražde... no, to sa asi dá vyriešiť. Ak má vaša postava hackerské schopnosti, môžete klietku jednoducho hacknúť.
Ak nie, ideme do kaplnky a porozprávame sa s mamou. Ak sa k vám už pridala Lelyana, matka bude súhlasiť, že Stana prepustí. Môžete ju aj zastrašiť, prípadne darovať veľkú sumu peňazí. Dokončite všetky dodatočné questy a presuňte sa k východu z mapy na severozápad, po značke, nestrácajte sa. Pri vchode do dediny zaútočili služobníci temnoty na trpaslíkov. Potrebujú pomoc, však? Áno... je to potrebné. To pomáha. Potom sa s ním môžeme porozprávať, ale odmietne ísť s vami: obchod, obchod, obchod, čas sú peniaze atď. Ale to je ďalší obchodník na mape (druhý v dedine, v bare. Kde sme stretli Lelyanu) - vždy bude niekto, kto odovzdá haraburdy a dostane cinkajúce mince do vrecúška.
Opakujeme ešte raz - dokončite všetky úlohy. Už sa sem nevrátime, aj keby sa Stan chcel vrátiť do klietky. Po opustení mapy vidíme vízie a potom sa dostaneme na parkovisko. Tu je obchodník a jeho syn - môže vylepšiť vaše zbrane. Oddýchni si? Potom na ceste - ešte zachrániť svet. Potom sa môžeme slobodne rozhodnúť, kam pôjdeme: do Radcliffe, Kruhu mágov, do Mrazivých hôr alebo do Brecilianskeho lesa.
Jazero Calenhard a kruhová veža
V skutočnosti sa nebudeme zdržiavať na samotných jazerách - naša cesta vedie k Veži mágov. Ak chcete ísť k nej, nájdite na móle osobu, ktorá bude súhlasiť s tým, že nás prevezie. Chlapče, nevoláš sa náhodou Cháron? Nie, nie je to Styx? Dobre, je nám to tam jedno.
Po príchode nás nadšene privíta rytier a povie, že všetko je zlé. Ide o toto: opitý zabudol zamknúť dvere a vežu zaplavili sily temnoty. Teraz nie je vôbec jasné, či je tam ešte niekto nažive, ale je strašidelné ísť a skontrolovať to sami. Chlapci čakajú na povolenie strieľať kúzelníkov. V rozhovore si budeme musieť vybrať stranu kultistov alebo kúzelníkov. To ovplyvní, kto s nami pôjde na poslednú cestu ... v zmysle záverečnej bitky.
Teraz vpred - do veže. Uh-uh. čo? Ako to, že nás nepustia z veže, kým sa všetko nerozhodne? Teda ako vôbec? pochopené. Potom počkajte, teraz pôjdeme, nakúpime elixíry, zbrane a vôbec, poslednýkrát sa nadýchneme vzduchu – veža sa hádam dlho nevetrala.
Veža je okrúhla ako má byť. Na prvej úrovni nebudú žiadne špeciálne problémy s príšerami, ale problém môže byť s kúzelníkmi, ktorých stretnete. Áno, prežili, ale nedovolili prejsť. Hovorte s nimi. Ak súhlasíte s pomocou - Wynn (mágová liečiteľka) sa k vám pripojí pod násilnými protestmi Morrigan. Ak nechcete pomôcť – áno, týchto kúzelníkov podrežete a je to. Pravda, potom stratiť človeka, ktorý môže liečiť skupinu úplne zadarmo.
Na všetkých štyroch poschodiach veže je veľa krabíc, ale nepriateľov je ešte viac. Naším cieľom je predrať sa do štvrtého. Väčšina nepriateľov nezaútočí, ak neprejdete všetkými dverami, ale inak sa vám veža nedostane. Na druhom poschodí sú slušní mágovia - treba ich najskôr vyviesť, inak pokazia krv vašej čaty. Na treťom poschodí – kultisti sa zbláznili a vrhli sa na vás a kričali „banzai“! - aká drzosť, nevieme japonsky. V jednej zo sál je veľa mŕtvol, ale nenechajte sa zmiasť – ožijú, len čo prejdete miestnosťou a potom im na pomoc pribehne Tajný horor – to sú zlé vtipy s ho. Pred schodmi sa uložte - potom šéf.
Ako sa voláš, monštrum? Nečinnosť? -Počuj, aj mňa tak niekedy volajú, takže meniny? Urazený? ja? ty? Poď, môžeme veci vyriešiť priateľsky? No neexistuje žiadny spôsob.
Tieň
Nečinnosť pošle hrdinu do tieňa, odkiaľ sa musí dostať sám. V prvom rade nás čaká stretnutie s Duncanom a bitka s ním a potom si musíme vybrať ďalšiu lokáciu Tieňa. Tu sa s nami stretne Niall, máva rukami a rozpráva o svojom tvrdom podiele na osobe zamknutej v Tieni. V skutočnosti vám povie, čo máte robiť, aby ste sa priblížili k nečinnosti: zničte jeho prisluhovačov, ktorých nemožno ľahko poraziť. Ideme k portálu, aktivujeme ho a dostaneme sa k démonovi Fury.
Po bitke nás myš vo vďačnosti naučí vziať na seba podobu myši. V tejto podobe sa môžete skrývať v tieni a zostať bez povšimnutia, rovnako ako vyliezť na norky. Vráťte sa k Niallovi. Teraz máte k dispozícii päť miest. Presuňte sa na ne v ľubovoľnom poradí. V každom z nich musíte zničiť jedného z Idlenessových kolegov, aby ste si vyslúžili právo odtiaľto vypadnúť.
Temná invázia.
Okamžite vezmite podobu myši a choďte do diery. Ďalej - ďalšia diera. Za ňou je miestnosť, v jej strede je Prefíkaná lupa. klikol? Stali sa múdrejšími. Bežíme späť do hlavnej chodby. Sú tu dve cesty: krátka vedie do miestnosti s horiacimi bytosťami. Je lepšie zvoliť túto cestu, ak ste už dostali podobu horiaceho muža. prečo? Áno, pretože neexistuje žiadna ďalšia cesta - ohnivá stena. Potom prejdeme cez ďalšiu norku, tá nás zavedie ku kultistovi, ktorý bojuje s temnotou. Pomôžte mu a on nám dá podobu ducha – duchovné dvere nám teraz nerobia problém.
Horiaca veža. Choďte do druhého poschodia: môžete použiť myš, môžete použiť osobu, ale v druhom prípade vytiahnite meč. Utečte na sever, vystreľte späť a vlezte do diery. Vo vedľajšej miestnosti pozdravte horiaceho muža. Najjednoduchšie je zamraziť. Nech je to akokoľvek, po víťazstve dostaneme horiacu formu, ktorá nám umožní prejsť cez ohnivé bariéry.
Prerušený kruh. Ideme v kruhoch. Dvere sú zatvorené, okolo - v doslovnom zmysle - všetko horí, takže horiaci človek je kumštom miestnej módy. Level je navyše plný kamenných golemov a v horúcej forme môžete spustiť ohnivú guľu, ktorá slabo nenaráža na túto hromadu balvanov. Okrem nich sa na ceste stretávajú kúzelníci. Keď bude posledný golem posiaty v poslednej miestnosti, dostanete jeho podobu.
Je čas začať čistiť démonické rady. Začnime odtiaľto. Vybehnite hore, otvorte dvere a choďte do toho, namočte čudákov. Ďalšia miestnosť je šéf. Vezmite si podobu golema a urobte to.
Strčte nos do miesta Nočná mora kultistov» je najlepšie posledný, aby ste mohli použiť všetky formuláre. Najprv prejdeme myšou cez stenu a potom odstránime nepriateľov. Myš je ďalšia miestnosť. A tu je mocný kanibal. Nesnažte sa s ním vysporiadať s golemom - je lepšie zvoliť taktiku boja na diaľku.
Vo všeobecnosti budete mať nezabudnuteľnú plavbu miestnosťami - do niektorých je možné vstúpiť iba v duchovnej forme - nezabudnite použiť tento formulár, ak si zrazu uvedomíte, že ste v slepej uličke. Nakoniec sa premeníme na horiacu formu a prejdeme portálom. Tu, keď sme porazili nepriateľov, zmeníme sa na myš a prejdeme cez dieru k šéfovi. Golem sa s ním vysporiadať nie je ťažké.
Potom sa ocitneme v známej miestnosti s názvom „Invázia síl temnoty“: otvárame dvere dokorán pre milých hostí: stretávame hordu genlockov a harlockov s golemským potleskom. Na konci mlynčeka na mäso sú dvere, za nimi je šéf. Jeho štýl útoku je rýchly útok: udržujte si odstup.
Poďme ďalej? " horiaca veža". Miestneho bossa najlepšie presvedčíte, aby sa vzdal ohnivou formou. Teraz je čas nadviazať priateľstvá. Ísť do " nočná mora a presvedčiť ich, aby opustili toto miesto. Keď všetkých oslobodíte, vráťte sa k Niallovi. Tu v duchu prejdeme cez priehľadné dvere a rozdrvíme nepriateľa. Ak je veža čistá, je ľahké skontrolovať, či sú symboly na rovnakom mieste ako všetky ostrovy, ktoré sme navštívili. Ak áno, potom vpred na centrálny ostrov.
Miestny šéf rád mení formy, takže budeme musieť urobiť to isté. Všimnite si, že ak neoslobodíte svojich spolubojovníkov, budete bojovať sami, ale v tomto prípade to nie je najlepšie riešenie - šéf je dosť silný. Po víťazstve sa vrátime z Tieňa do veže.
kruhová veža
Vezmite Andrallinu Lataniu z Niallovho tela a choďte ďalej. Kultista chce opäť polemizovať o tom, či je potrebné zariadiť genocídu mágov alebo nie. Ak sa rozhodnete masakrovať, Wynn opustí čatu a zaútočí. Môžete vyriešiť problém neutrálnym spôsobom alebo odmietnuť zabiť nevinného. Vybehnite hore. Je tu boj s Uldredom. Rád používa zmrazenie a pokúša sa premeniť mágov na démonov. Zastaviť ho je jednoduché: použite litánie k Andralle, keď Uldred ponúkne svoj dar mágom.
Keď je nepriateľ porazený a aspoň jeden kúzelník zostane nažive, automaticky sa stanú spojencami. Potom oslovte Gregora alebo Irvinga a požiadajte o pomoc vo finálnom boji. Budú súhlasiť a my sa presunieme do nových dobrodružstiev.
Na moste vedúcom do dediny sa s vami stretne Thomas a povie vám, že na dedinu útočia sily Temnoty. Prichádzajú pod rúškom noci zo strany hradu. Pre ďalšie podrobnosti budeme poslaní do chrámu, konkrétne do Teagana. Požiada o pomoc pri príprave na nočnú bitku. Ideme k staršiemu a pýtame sa, čo máme robiť. Bude sa sťažovať na nedostatok zbraní a neochotu kováča spolupracovať.
Kováč vám povie, že jeho dcéra je zamknutá v zámku. Sľúbte jej pomoc a on súhlasí, že sa pustí do práce. Ak chcete, môžete zabiť kováča alebo povedať prednostovi, že odmietol. Choďte za riaditeľom a získajte zaslúžené poďakovanie. Opýtajte sa, čo ešte môžeme urobiť, aby sme vám pomohli, a pošle nás znova. Tentoraz do mlyna. Nemusíte proti nej ťahať oštepy, stačí sa porozprávať s rytierom. Chce požehnanie. A kde to môžem získať?
Nájdite matku a porozprávajte sa s ňou. Tá, samozrejme, môže odmietnuť. V každom prípade sa vráťte za rytierom a povedzte mu, že ste pripravení. Kliknite na „Počkajte na noc“. Tu nás čaká masívna bitka s hordami mŕtvych. Prichádzajú vo vlnách 5-7 mŕtvol. Keď sa budete brániť, povedia nám, že obrana bola prelomená. Môžete požiadať rytierov o pomoc, môžete tam ísť sami. V druhom prípade bude oveľa ťažšie prežiť, pretože protivníkov je mnohonásobne viac.
Po bitke sa porozprávajte s veliteľom. Povie vám, ako sa dostať do hradu cez mlyn. Ideme tam, keď sme predtým dokončili všetky sekundárne úlohy, a nájdeme vchod do mlyna. A v zámku sa predierame cez nemŕtvych, ideme ku schodom. Stretne sa tam aj kúzelník Jovan: sedí za mrežami vo vlhkej kobke. Môžete ho nechať ísť, vykopnúť, zabiť alebo opustiť. Nestojí za to zabíjať a odháňať, pričom je lepšie nechať to na mieste.
Vyjdite po schodoch a dostaňte sa na hlavné poschodie. Úplne ho vyčistite. V pravom rohu mapy je dcéra kováča - povedzte jej, aby utiekla. Ideme dolu do suterénu, aby sme sa stretli s miestnym šéfom a jeho sprievodom. Otvorte brány hradu, kam vtrhnú rytieri a pomôžu v boji.
Vylezte hore do centrálnej haly, kde budete musieť bojovať s posadnutým Connorom a jeho démonmi. Potom musíte Connora oslobodiť spod vplyvu. Môžete obetovať jednu z postáv – cesta je jednoduchá, ale nie hrdinská. Druhý je náročnejší, ale zaujímavejší: choďte k jazeru Calenhard a požiadajte o pomoc miestnych kúzelníkov. Ak táto lokácia ešte nie je dokončená, najprv na nej budete musieť splniť všetky príbehové úlohy. Kúzelníci vás teda pošlú do Tieňa, kde budeme bojovať s démonom Connorom a vyhráme – kto by o tom pochyboval.
mrazivé hory
Toto je jeden z najrozsiahlejších questov - musíme zhromaždiť trpaslíkov pod našimi zástavami a je nepravdepodobné, že by to bola ľahká prechádzka. Presvedčíte sa o tom sami hneď, ako stretnete kolegov zbojníkov. Ak sa vám boj s nimi zdá ťažký - otočte sa a hrajte ďalšie úlohy. Po ceste stretnete ďalších poslov Loghain, porozprávajte sa s hrubými ľuďmi: môžete ich pustiť alebo ich rozsekať na kusy. Druhá možnosť je zaujímavejšia a nevyhnutnejšia, ak výrečnosť nie je dostatočne rozvinutá.
Po masakri s nimi trpaslíci s radosťou otvoria nepriateľa pred vami. Fanfáry nečakajte, ale vo všeobecnosti je prijatie vrelé, ako sa na horského obyvateľa patrí. Budete rýchlo poslaní do mesta a do siene slávy - no, nie ako exponáty. Prejdite sa tu, porozprávajte sa s dedinčanmi a vezmite si úlohy. Hlavná úloha sa objaví po dialógu s Bandelorom. Tu, vidíte, sú naplánované voľby: rozhodnite sa, na ktorej strane sa postavíte na stranu princa Belena alebo lorda Harromunta.
Dôjde k miernemu rozvetveniu pozemku.
Belen. Jeho priaznivcov možno nájsť v parlamente. Nepustia nás k princovi, ale ponúknu nám dokázať našu lojalitu splnením niekoľkých úloh. Najprv vezmite listy dvom ľuďom. Hovorí sa, že pán sľúbil rovnaký majetok dvom ľuďom, ak ho budú podporovať. Prvý je v bare v Commons. Druhá je v diamantovej štvrti. Pošle nás k svojmu otcovi do jaskynných domov (Aeducan Thaig). Obývajú ich príšery, no po malej prechádzke nájdete napadnutého Lorda Daysa – otca dievčaťa. Pomôžte mu, dajte list a vráťte sa do komôr. Budeme mať audienciu u princa.
Harrowmont. ideme do Radnej siene a neďaleko východu stretávame predstaviteľa Lorda Doolina. Nedovolí nám ho vidieť, tak urobme dve veci. Presvedčte dvoch bojovníkov, aby sa zúčastnili súťaže. Jeden bude rýchlo súhlasiť a druhý požiada o jeho korešpondenciu výmenou za jeho služby. Aby ste to urobili, musíte ísť do miestnosti Miaji a Lakian a vybrať zámok. Vráťte sa k bojovníkovi a dajte listy. To vás nezachráni pred bojom! Vstúpte do arény a vydržte päť súbojov. Po víťazstve choďte do baru a porozprávajte sa o svojich úspechoch, ktoré vám vyslúžia stretnutie s pánom.
Zabite vodcu banditov
Úlohou zabiť miestny úrad je samotná vec: množstvo mŕtvol a rôzneho odpadu z truhlíc je zaručených. Choďte do prašného mesta, porozprávajte sa s chlapmi okolo ohňa, povedia, že sa banda občas objaví cez bránu, ale brána sa neotvorí. Ideme do jednej z chatrčí a narazíme na tých istých banditov. Po boji sa staneme výhradnými vlastníkmi kľúča. Pribehneme k dverám, otvoríme ich a s výkrikom „ta-dam“ do nich vrazíme. Niet nikoho. Všetko ďalej. Tí, ktorí sa budú pýtať na heslo, povedzte im niečo a oni zaútočia. Zdá sa, že heslo je nesprávne.
Ďalšie boje budú za každým rohom, takže sa do toho nepúšťajte, inak sa ocitnete v menšine. Dungeon ako celok je lineárny, z atrakcií iba väzenie, z ktorého môže byť prepustený väzeň. Na jeho konci nás čaká bitka s rovnakým vodcom. Je to dosť silná súperka a dokonca aj s kopou stráží a v miestnosti je veľa pascí.
Nájdite dokonalé
Potešte svojho šéfa smrťou banditu a ten už má novú úlohu – nájsť Paragon – Perfection. Jeho slovo bude rozhodujúce pri výbere kráľa. To je veľmi náročná úloha. Ak nie ste pripravení, vráťte sa. Pustite sa do mapy hlbokých chodníkov. Cestou tam stretneme Oghrena - je to povinná dejová postava, takže ho budete musieť vziať so sebou. Hrá rolu bojovníka, preto sa na základe zložitosti misie a balansovania oplatí zobrať so sebou útočiaceho mága – Morrigan a liečiteľku – Wynn.
Choďte na Caridina Crossing. Tu pri vchode pár trpaslíkov - nič zložité; ďalej - kanibali, pištole a iné zámky. Dostaneme sa teda približne do stredu mapy, no cesta ďalej je posiata. Môžete sa pohybovať doľava alebo doprava. Vpravo je most s množstvom plavebných komôr, vľavo sú poľovníci. Tých a tých je veľa, no vo výsledku, bez ohľadu na to, ktorú cestu si vyberiete, prídete na to isté miesto – k východu do ďalšej úrovne.
V Taigs of Ortan je len jedna cesta, no po nej úplne prestanete milovať pavúky. Je ich tu dosť a nechýba ani jeden miniboss v podobe tohto článkonožca. Okrem toho sú tu golemovia a jenlockovia. V strede mapy stretneme trpaslíka, aj keď hneď utečie. Keď sa s ním nabudúce stretneme, a ak ho necháme nažive, bude možné nahromadený tovar predať súdruhovi. Most je strážený jedným golemom z každej strany, takže sa nesnažte prebehnúť cez most – dvoch nezvládnete. Nakoniec, bližšie k východu, nám bude ponúknuté zabaliť kráľovnú pavúka do prírodného hodvábu. Zdvorilo odmietnite s odkazom na meče.
Prečítajte si denník na stole. Vyzerá to tak, že stále musíme bežať a bežať cez tieto kobky. Takže nebude trvať dlho, kým sa dostanete do depresie. Vpred do mŕtvych priekop. Po videu utekajte vpred – stojí tam partia škriatkov, ktorí vedú kampaň za nového kandidáta na mŕtvoly. Pomôžte im s Jenlockovcami, porozprávajte sa s nimi, vezmite si leták o nebezpečenstvách fajčenia a prebehnite cez most. Áno, zabudol som povedať - existuje veľa tvorov. Pri bráne po moste je pár zámkov, nos také problémy nemá. Ale bude to ešte ťažšie!
Utekajte doľava - do hradu vedie tunel. Ha, aké šťastie a prečo potrebujeme bránu? Môžete sa pozrieť doľava - tu je hrob. Napravo je námestie, za ním zničený most. Znova ísť okolo? Výsmech. Opäť dlhá, zdobená jaskyňa a za ňou je námestie, z ktorého odbočte doľava. Táto cesta povedie do vyhne, kde na vás čaká skupina zámkov a mini-boss. Nebezpečný typ, radšej s ním neprichádzajte do priameho kontaktu. Viesť partizánsku vojnu, výhoda miesta umožňuje. Po ňom - bežíme ďalej, na novú stránku.
Kostlivcov je neslušne veľa a skriňa ani jedna. Ďalej v uličkách je krypta a polohlúpa trpasličia žena. Hovorí, že máme pred sebou ešte dlhú cestu. No nečakali sme, že budeme počuť niečo iné. Ideme do veľkej sály. Strážia ho dvaja duchovia. Máme nulovú pozornosť - a tak robíme svoju prácu: okradneme sarkofág za nimi. Nepáčilo sa im to – sú mŕtvi. Opäť. Vtrhli sme do susedných dverí s rovnakým zvolaním „no, nečakali sme!“ A tu a pravda, nečakal. A bolo by pre nás lepšie odísť odtiaľto - šéf je príliš hrozný.
Postavte sa na kamennú rímsu a odrežte mu chápadlá, a keď slabí protivníci začnú padať, zamerajte na nich paľbu, inak vás zbijú. Nadýchni sa. Ďalej ešte horšie - posledný dungeon. Ticho. Podozrivo ticho. A tu je Branca, Oghrenova manželka. Pýta si pre ňu cestu. „Cez davy príšer“ – myslíme si. Ale nie je to také jednoduché. Áno, budú tam kanibali, loki a nemŕtvi. Ale keď sa dostaneme k plynovej pasci, je jasné, že veci sa zhoršujú.
Dva ventily na bokoch zastavia prívod plynu a štyrom golemom môžete zastaviť, ako chcete. Ďalšia miestnosť – golemovia ožívajú po dvoch. Iba šesť. ďalšia chodba. Na stene visí maska. Prístup - zavolá duchov. Zabite ich a okamžite zasiahnite masku. Jeden z kúskov masky odpadne. Keď budete hotoví, choďte do ľavej pasáže a tu uvidíme Perfection – hovoriaceho golema. Žiada zničiť nákovu a Branca žiada, aby ju vrátil. Čo robiť?
Ak pomôžete Brancovi, zaútočí na vás Perfection a štyria golemovia. V opačnom prípade zaútočí Branca a jej štyria golemovia. Ak pomôžeme Dokonalosti, tak v konečnom boji za nás budú bojovať škriatkovia, ak Branke - golemovia. Po rozhodnutí sa vrátite späť do mesta a budete môcť korunovať kráľa. Akýkoľvek chcete.
Ak bude Harromont korunovaný, Belen zaútočí a bude musieť byť zabitá. Za odmenu Haromunt súhlasí s pomocou v boji proti zlu a dá palicu.
Ak bude Belen korunovaný, Haromunt bude popravený a Belen dá kladivo ako darček a tiež pomôže vo vojne.
Urna posvätného popola
Je čas začať liečiť grófa – potrebujeme ľudí ako spojencov, nemyslíte? Pred nami je veľa silných protivníkov a davy sektárov strážiacich Posvätnú urnu, za ktorými sme sa sťažovali. Najprv poďme do dediny Denerim a tam, v nákupnej štvrti, nájdeme Genetivi. Jeho študent bude doma, opýtajte sa ho na Genetivi. Nie je doma. a kedy to bude? Nie je známe... A kam sa podel? Pre urnu?! Ej, tento chlapík pred nami niečo tají! Skúste naňho zatlačiť. Zaútočí, po čom v zadnej miestnosti nájdeme denníky, ktoré hovoria, kde hľadať stratených. Alebo môžete ísť do hotela, kde vám povedia, kam sa máte ísť pozrieť.
V každom prípade budete musieť ísť do The Village of Haven. Porozprávajte sa s nezdvorilým strážcom. Potom choďte k obchodníkovi. Skúste ísť dvakrát k zadným dverám. Zaútočí - ukážte mu, ako chrániť svoj tovar. Potom na vás zaútočia kultisti. Potom choďte do kaplnky, pohovorte si s Eirikom a čo najskôr sa s ním vysporiadajte. Zvládli ste to? Dobre. V tej istej miestnosti je tajná chodba a za ňou... Genetivi. Je unavený a chce ísť do opusteného chrámu.
zničený chrám
Miesto nie je príjemné: žijú tu tí istí sektári a vo všeobecnosti, ak prvé stretnutie s nimi nebolo také ťažké, teraz očakávajte problémy. Najprv ideme na miesto označené ako izby. Je plná príšer. Teraz musíte ísť na juhovýchod, kde bude podobná miestnosť. Nájdeme tam truhlicu a kľúč od hlavnej brány. Otvorte ho a po boji si vyberte trasu – ľubovoľnú, bitky sú si v akomkoľvek smere podobné. Oh, a neotvárajte truhlice - sú v nich nepriatelia.
Jaskyňa
Predbiehajú sektári a draci. Utekajte rovno na rozdvojku. Odbočte doprava a bojujte s kultistami a dospelými drakmi. V pasáži naľavo stretnete Kologrima. Ponúkne mu pomoc: môžete súhlasiť alebo odmietnuť. V druhom prípade nás čaká silný boj, no Winn a Lilyana káder neopustia. Ty rozhodni.
Opustite jaskyne a spiaceho draka nechajte na pokoji. Zatiaľ áno. Kráčajte vpred do testovacej miestnosti. Porozprávajte sa so strážcom a vyriešte desať jeho hádaniek. Pozorne počúvajte, čo sa pýta, a s ich riešením nebude problém. Ak ste odpovedali nesprávne, zabite strážcu a pokračujte ďalej. Bitka s vašimi dvojníkmi nie je práve najpríjemnejšie stretnutie. Najprv zasiahnite mágov a bojovníkov na blízko. A ďalší hlavolam je snáď najviac nervy drásajúci z celej hry a niekedy je riešenie hádanky iné. Musíte prejsť cez most.
Vpredu je kruhová hala. Šesť tlačidiel vľavo a vpravo. Prepnite na priame ovládanie. Tlačidlá počítame od najbližšieho k najvzdialenejšiemu:
Krok jedna:
Dajte jeden zľava na tretie tlačidlo
Druhé zľava položte na šieste tlačidlo
Tretí sprava položte na druhé tlačidlo
Položte štvrtého na mostík
Krok dva:
Vymeňte z tretieho zľava na štvrtý sprava
Vymeňte pravé dva za jeden ľavý
Štvrtý sme dali na mostík
Krok tri:
Vymeňte zo šiesteho zľava na piaty sprava
Prehoďte zo štvrtého sprava do prvého zľava
Štvrtý sme dali na mostík
Vo vedľajšej miestnosti je ohnivá stena. Všetko vyzlečte, prejdite a znova sa oblečte. Vezmite trochu popola z Urny a odíďte. Teraz, ak chcete, môžete bojovať s drakom. V každom prípade, keď budeme mať popol, porozprávajte sa s Genetive a choďte liečiť grófa. Teraz gróf súhlasí, že pomôže bojovať s nepriateľom v záverečnej bitke.
Lesný Brecilian
Je čas stretnúť sa s dlhouchými lesnými obyvateľmi! Dalijskí škriatkovia sú tak radi, že ťa vidia, že ťa hneď obkľúčia a pýtajú sa, čo potrebujeme? My ako slušní páni budeme požadovať audienciu u hlavy klanu. Bude nám plakať pre ťažký život a epidémiu prasacej chrípky. Ach, to je obotická horúčka. Každý deň prichádzajú vlkolaci z hlbín lesa a hryzú jeho ľudí. Štyridsať očkovaní proti besnote nepomôže - musíte ísť do lesa a zabiť hlavného vlkolaka menom White Fang. Nechajte Jacka Londona na pokoji, on s tým nemá nič spoločné. Samozrejme, odmietame pomoc, zatvárame hru a vypíname počítač. Ak sa dohodneme, budeme pokračovať.
V lese na nás zaútočia naši vlkolaci priatelia. Zvláštne, ale mysleli sme si, že sú to len vlci. Bežíme po ceste na východ, kým sa nedostaneme k stromom, v ktorých sa pohybovali démoni. Presekajte si cestu cez ich spadnuté kmene a dostaňte sa do Dubu, samozrejme, Veľkého. Ten dá za úlohu vrátiť žaluď. Super, za žaluďmi sme ešte nebehali.
Utekajte k vodopádu a ďalej na čistinku k starcovi menom Pustovník. Môžete s ním niečo vymeniť za žaluď, alebo rovno zabiť zlodeja. Zlodej je však výborný kúzelník, takže to nebude mať ľahké. V každom prípade. Vráťte sa za Oakom, dá prútik, ktorý vám pomôže dostať sa k vlkolakom.
Elfské ruiny
Ruiny: Už je to dávno, čo tu niekto odstránil pavučiny! A tu sú jeho majitelia: pavúky. Stále však existujú vlkolaci. Keď sa dostanete do miestnosti so stĺpmi - toto je veľká hala, nenechajte si ju ujsť, prejdite okolo stredu miestnosti a porozprávajte sa s drakom v jazyku mečov a mágie. Za spadnutým chrličom ohňa je rebrík. Sme tam.
Na druhom poschodí sa k množstvu pavúkov pridávajú kostry - samozrejme, je tu skutočná krypta! Ach áno, mŕtvi nastražili v halách veľa pascí – pohybujte sa opatrne. Pred nami je niekoľko sál, jedna väčšia ako druhá. V nich, samozrejme, najviac triumfuje. Na konci mapy nájdete Arcane Horror - tohto chlapíka nie je ľahké zaplniť, no tí, ktorí už dokončili Vežu mágov, vyvinuli vlastnú taktiku, ako sa s ním vysporiadať.
Ďalej je malá miestnosť s prístupom do brlohu vlkodlakov. Pri vchode sa s nimi pokojne porozprávame a ideme sa stretnúť s vlkolakom. Rozpovie príbeh svojho ľudu a potom máme etickú voľbu: zabiť všetkých elfov spolu s vlkolakmi, alebo naopak - zabiť dievča. Naozaj je tu ešte jedna možnosť: presvedčiť Zathriana, aby zbavil kliatby vlkolakov.
Ak sa postavíte na stranu elfov, potom budú musieť vlkolaci bojovať tu a teraz. Ak presvedčíte vlkolakov, aby zaútočili na elfov, zaútočí celý dav. Ty rozhodni.
zemského snemu
Odteraz, ako sa hovorí, všetko, čo poviete, môže byť použité proti vám. Alebo pre vás – podľa toho, aké odpovede si vyberiete. Idete do Denerium a potom vás Loghain otravuje otázkami. Odpovedzte najslušnejšími frázami. Hneď po rozhovore môžete ísť do Eamonovho domu (alebo sa nadýchať čerstvého vzduchu, splniť rôzne misie). Tu vám slúžka povie, že miestny gróf dal kráľovnú domáce väzenie. Slušne nás žiadajú o pomoc, ale súhlasíme, nedá sa nič robiť. Záchrana kráľovien je naším koníčkom.
Cestou do sídla narazíte na bitku a keď sa priblížite k sídlu Earla Howea, narazíte na dav. Porozprávajte sa so slúžkou, povie, že do domu sa môžete dostať zadnými dverami. Teraz máte možnosť obliecť sa do prestrojenia. Bez nej budete musieť ísť ku kráľovnej cez mŕtvoly. Ale ani s prestrojením by ste sa nemali snažiť prejsť dverami a porozprávať sa so skutočnou ochrankou.
Keď sa dostanete do izby kráľovnej, ukáže sa, že je na nej magická pečať. Beda mi - musím hľadať kanceláriu Earla Howea. nájdené? Skvelé: kopajte sa tu poriadne. A teraz s pocitom všemohúceho - utekajte do suterénu (dostanete sa doň priamo z tej istej miestnosti). Zabite strážcu, osloboďte zajatcov, vysporiadajte sa s davom alebo dvoma strážcami - vo všeobecnosti každodenný život. Nakoniec budete musieť zabiť samotného Howea. Za ním sú ďalší dvaja väzni.
Prepustenie zajatcov je nevyhnutné, pretože ich hlasy a hlasy ich blízkych budú rozhodujúce na zemskom sneme. Neskôr ich nájdete v krčme. Zadajú vám quest. Po ich vyplnení zvážte ich hlasy vo vrecku, ak áno. Samozrejme, ak to tak môžem povedať.
Na spiatočnej ceste vás zachytí dav stráží a ponúkne vám, že sa vzdáte. Môžete sa vzdať - ukážete tým, že nemáte zlé úmysly, môžete povedať, že kráľovná bola držaná násilím, ale bude klamať a povie, že ste ju ukradli vy. A všetko môžete vyriešiť staromódnym spôsobom - bitkou.
Ak sa vzdáte, skončíte v Dragon Fort. Tu sa musíte rozhodnúť: zaútočte na pevnosť, alebo vypadnite sami. V druhom prípade je postup nasledovný. Prilákame strážcu, zabijeme, vezmeme kľúč, vyjdeme z podzemia. Vyberáme náš majetok z krabice neďaleko. V ďalšej miestnosti zabite psov a stráže a choďte do skladu. Tu odstránime brnenie strážcu z figuríny a oblečieme ju.
Stále nemôžete opustiť hrad. Nájdite plukovníka a potom sa porozprávajte s pár vojakmi. Z nich sa dozviete o probléme s mečmi. Ideme k typu, ktorý ich zovrel, a hroziac problémami, ich dostaneme (meče, nie problémy). Rozdávame vojakom. Potom opäť ideme za plukovníkom a na otázku „bez čoho nemôže vojak žiť“ odpovedáme: „bez disciplíny“. Potom jeden súdruh povie heslo je králik. Jokeri. Teraz môžete opustiť hrad.
Ideme do domu Imona a odtiaľ do oblasti elfov. Cestou zaskočte do krčmy a vyzdvihnite si úlohy. V oblasti Elfov je epidémia. Porozprávajte sa so Shianni, aby ste zistili situáciu. Bude hovoriť o zvláštnej nemocnici. Zvláštne, pretože sa z nej nikto nevracia. Choďte k čiernemu vchodu do nej. Keď sme sa naučili všetko potrebné, vychádzame na ulicu, no tu nás už čakajú. A v žiadnom prípade nie lekári. Vyrovnajte sa s nimi a znova sa porozprávajte so Shianni.
Choďte do kancelárie majiteľa pozemku vedľa nemocnice – vyzerá to, že sem posielajú škriatkov z nemocnice. Po niekoľkých súbojoch a rozhovore (ak nemáte dosť presviedčania, tak bitke) s elfkou Deverou sa dostanete k jej šéfovi. Tento bastard drží elfov v zajatí a ponúka vykúpenie jeho života za špinu na Loghain. Naše činy: bojujte, prijmite ponuku alebo zastrašujte. Najdžentlmenskejšou možnosťou je bitka.
Teraz prichádza zábavná časť: samotné stretnutie. Ak ste splnili všetky úlohy a naklonili si kráľovnú Anoru na svoju stranu, máte výhodu. Je tu však ešte jedna vec, ktorú si treba zapamätať: nedovoľte, aby vás Loghain obviňoval. Ak je to možné, urobte proti nemu sami protiútok otázkami o jeho neslávne známych skutkoch na Ostagarovi. Alistaira nespomínaj. Ale môžeme povedať, že jednota pred silami temna je teraz dôležitá.
Ak všetko pôjde správne a získate väčšinu hlasov, Loghain spustí rebéliu. Bojujte s ním a jeho prisluhovačmi. Keď mu dochádzajú sily. Niekto ponúkne férový súboj. Môžete si vybrať, kto bude proti nemu bojovať. Možno najlepšou možnosťou je mág, ale je to na vás. Len majte na pamäti, že Loghain nie je slabý súper.
Na konci, ak je Loghain ušetrený, objaví sa niekoľko možností na rozdelenie ríše:
Jediný pravítko Alistair;
Alistair vládne s vami (za predpokladu, že hráte za ženu a on vás miluje);
Anora vládne s vami (za predpokladu, že ste muž). Možno by Alistair zabil Loghaina;
Anora je vládcom krajiny, ak sa Alistair vzdá trónu. Loghain je nažive, ale nestal sa šedým strážcom;
Alistair sa ožení s Anorou a vládnu spolu. Loghain sa stáva šedým strážcom. Presvedčiť Alistaira, aby sa oženil, nie je ľahká úloha.
posledný boj
Choďte do Radcliffa. Bola párty bez nás, po ktorej zmizli všetci obyvatelia a zostali len ruiny. Chlapík nám povie, že všetci obyvatelia sa zamkli na hrade. Ideme tam s bojom. Len čo sa tam dostaneme, ukáže sa, že všetko je márne: sily temnoty idú k Deneremu, a nie k Radcliffovi. Čo robiť? Zhromaždite armádu a utekajte späť do Deneremu.
Nájdite Riordana na druhom poschodí. Povie vám dobrú správu: iba Šedý Strážca môže poraziť arcidémona, zatiaľ čo on sám zomrie. Zíďte dole a porozprávajte sa s Morrigan. Ponúka dohodu: zachráni vás, ale vezme vám dieťa. dieťa? Áno, ak hráte za muža, Morrigan vám ponúkne, že sa stane matkou, a ak pre dievča, ukáže na jedného z možných otcov (Aleister alebo Loghain, ak Aleister opustil tím).
Ak súhlasíme, zostaneme po bitke nažive, ak nie, zomrieme. Takže, teraz bežíme do Deneremu, škrtáme všetko, čo nám stojí v ceste. Len čo prúd tvorov vyschne. Ideme za Riordanom a porozprávame sa s ním. Teraz si môžete vybrať armádu:
elfovia - lukostrelci
Golemovia sú chodiace tanky. Zachráňte ich pre najťažší boj
Trpaslíci sú dobrí pešiaci, ale slabí v útoku. Má zmysel to brať len vtedy, ak sa nám podarilo presvedčiť légiu.
Mágovia sú najsilnejšími útokmi a zasahujú veľké oblasti
Kultisti sú dobrí bojovníci
Armáda Redcliffa je rovnaká ako kultisti: pôjdu do boja s obyčajnými smrteľníkmi
Teraz je vašou úlohou poraziť dvoch generálov. Jeden na námestí, druhý v elfskej štvrti. Teraz bežte do pevnosti Dragon. Sú tu dve poschodia, posiate príšerami. Nezabudnite si vziať všetko, čo by ste mohli potrebovať, najmä elixíry. Keď s nimi skončíte, začne sa zúčtovanie. Zavolajte golemov alebo kúzelníkov.
Prvá fáza bitky trvá, kým Drakovi neodstránite polovicu zdravia. Potom začne zvolávať pestré stvorenia na pomoc. Keď je Drak na posledných nohách, drak vyhodí do vzduchu svojich podriadených, aby spôsobili vážne škody vášmu tímu.
Po porážke draka idú buď záverečné titulky, alebo pár videí. Všetko závisí od toho, či ste odmietli Morrigan alebo nie. Teraz si môžete oddýchnuť: pred nami je niekoľko DLC a, samozrejme, pokračovanie.
