Лаборатория виноделия

Garat e Epokës së Dragoit. Zgjidhni racën, klasën dhe specializimin tuaj Kthehuni në shtëpi më shpesh

Garat e Epokës së Dragoit. Zgjidhni racën, klasën dhe specializimin tuaj Kthehuni në shtëpi më shpesh
Фото: yprime · источник · BY 2.0
Содержание статьи
  1. Klasat dhe specializimet
  2. Luftëtar
  3. Magjistar
  4. Mashtrues
  5. Origjina
  6. Garat në Epokën e Dragoit: Origjina:

Në fillim të lojës, ju duhet të zgjidhni gjininë e personazhit, pastaj një nga tre racat - një burrë, një kukudh ose një xhuxh, pas kësaj klasa është një luftëtar, magjistar (xhuxhët nuk janë të disponueshëm) ose një grabitës , dhe në fund vendos për origjinën. Gjinia e personazhit ndikon vetëm në pamjen e jashtme, pasi burrat dhe gratë në Ferelden janë përgjithësisht të barabartë dhe do të ndikojnë vetëm në takimet e mundshme romantike...

Njerëzore

Njerëzit janë më të shumtët, por në të njëjtën kohë më të ndarët nga të gjitha racat. Për të gjitha kohërat, ata janë bashkuar vetëm katër herë për një qëllim të përbashkët, hera e fundit ishte shekuj më parë. Feja dhe Kisha luajnë një rol të rëndësishëm në shoqërinë njerëzore dhe kjo i dallon njerëzit nga kukudhët dhe xhuxhët më shumë se çdo gjë tjetër. Njerëzit mund të jenë luftëtarë, magjistarë dhe grabitës.

Përfitimet racore: +1 forcë, +1 shkathtësi, +1 magji, +1 dinake.

Elf

Pasi u skllavëruan nga njerëzit, shumica e kukudhëve tashmë e kanë harruar kulturën e tyre, duke jetuar në lagjet e varfra të qyteteve njerëzore. Vetëm fiset nomade Dalish ende u përmbahen zakoneve dhe ndjekin porositë e perëndive të tyre të vjetra. Ata fitojnë jetesën e tyre duke gjuajtur në pyjet e lashta - ata nuk janë të mirëpritur askund tjetër. Kukudhët mund të jenë luftëtarë, magjistarë dhe mashtrues.

Përfitimet racore: +2 vullnet, +2 magji.

xhuxhi

Të lidhur nga kasta dhe tradita, Xhuxhët kanë luftuar një luftë të pashpresë për breza, duke u përpjekur të mbrojnë kështjellën e fundit të perandorisë së tyre dikur të madhe nëntokësore nga krijesat e errësirës. Të gjithë gnomet janë të fortë dhe kanë një rezistencë të lartë ndaj çdo lloj magjie, gjë që i pengon ata të bëhen vetë magjistarë.

Përfitimet racore: +1 forcë, +1 shkathtësi, +2 gjendje, 10% mundësi për t'i rezistuar magjisë armiqësore.

Klasat dhe specializimet

Luftëtar

Luftëtari është një luftëtar i fuqishëm i specializuar në përdorimin e armëve përleshje dhe me rreze. Ai mund t'i rezistojë dëmeve të shumta dhe nga ana tjetër t'i shkaktojë armiqve të tij, dhe ka njohuri të konsiderueshme për taktikat dhe strategjinë. Luftëtarët që vijnë nga familje fisnike marrin trajnime të zgjeruara luftarake.


  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 100, rritje për nivel: 6;
  • Qëndrueshmëria/mana fillestare (qëndrueshmëri/mana): 100, rritje për nivel: 5;
  • Shpërblimet fillestare të atributeve: +4 forca (forcë), +3 shkathtësi, +3 konstitucion (kushtetutë);
  • Aftësia: Stërvitja luftarake me variacione të bazuara në racë dhe prejardhje, kërkon 3 nivele për të fituar një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Shield Bash ose Gjuajtje me fiksim ose Fshirje me armë të dyfishta;
  • Rezultati i sulmit bazë: 60, rezultati i mbrojtjes bazë: 45.
Berserker

Tërbuarit e parë ishin gnome. Ata e vendosën veten në një gjendje zemërimi të errët për të rritur forcën dhe qëndrueshmërinë e tyre. Me kalimin e kohës, xhuxhët ua mësuan këtë të tjerëve, dhe tani tërbuarit gjenden midis përfaqësuesve të të gjitha racave. Berserkerët janë të njohur për aftësinë e tyre për të ngjallur frikë tek kundërshtarët.

Bonuset e specializimit: +2 forcë (forcë), +10 shëndet (shëndet).

Templar

Magjistarët që refuzojnë fuqinë e Rrethit bëhen apostatë dhe jetojnë me frikën e templarëve, të cilët mund të shpërndajnë magjinë dhe t'i rezistojnë asaj. Templarët janë shërbëtorë besnikë të Kishës dhe kanë qenë mjetet e saj më efektive për të kontrolluar përhapjen dhe përdorimin e fuqive magjike për shekuj.

Bonuset e specializimit: +2 magji, +3 rezistencë mendore.

Vityaz (kampion)

Kalorësi është një luftëtar me përvojë që i udhëheq me besim të tjerët në beteja. Kalorësi mund të ngrejë shpirtin e aleatëve, si dhe të frikësojë dhe demoralizojë armiqtë. Heronj të tillë shpesh komandojnë ushtri të tëra ose nxitojnë me kokë në përleshje, gjë që e bën atë të duket jo aq e rrezikshme.

Ripper

Shpirtrat demonikë mësojnë më shumë sesa thjesht magjinë e gjakut. Rippers janë në gjendje të përdorin shpirtrat e armiqve të rënë për të shëruar mishin e tyre dhe për të hyrë në një tërbim të përgjakshëm, duke u forcuar ndërsa i afrohen dënimit të tyre.

Bonuset e specializimit: +1 konstitucion, +5 rezistencë fizike.

Berserker- Mësoni nga shoqëruesi i Oghren ose blini një manual nga Gorimi në Tregun e Denerimit pas Mbledhjes së Tokave.

Templar- mësoni nga shoku Alistair (Alistair) ose blini një libër shkollor nga Bodan Feddik (Bodahn Feddic) në kamp.

Vityaz (kampion)- Merrni Earl Eamon si shpërblim për shërimin e tij ose mësoni nga anëtari i fundit (sekret) i partisë.

Ripper- krah Kolgrimit në kërkimin Urn of Sacred Ashes.


Magjistar

Sa e rrezikshme aq edhe efektive, magjia është një mallkim për ata që nuk kanë vullnetin për të kontrolluar dhuratat e tyre. Shpirtrat e këqij që duan të depërtojnë në botën e të gjallëve tërhiqen nga magjistarët si zjarri që tërheq molë dhe kjo është e rrezikshme si për vetë magjistarin ashtu edhe për të gjithë rreth tij. Prandaj, magjistarët jetojnë të izoluar nga bota.

  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 85, rritje për nivel: 4;
  • Qëndrueshmëria bazë/mana: 115, bonus për nivel: 6;
  • Bonuset fillestare të atributeve: +5 magji, +4 vullnet, +1 dinak
  • Aftësitë (aftësitë) fillestare: Herbalizëm (Herbalism) dhe Taktika luftarake (Taktika luftarake), 3 nivele kërkohen për të marrë një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Shigjeta magjike (Arcane Bolt);
  • Rezultati i sulmit bazë: 50, rezultati i mbrojtjes bazë: 40.
Ujk (Shapeshifter)

Sipas thashethemeve, barbarët i dinë sekretet e shndërrimit në kafshë të ndryshme. Rrethi i magjistarëve mohon thashethemet e tilla, por në qoshet e largëta të Thedas ky art i rrallë është ende i gjallë. Kontrolli i trupit u jep ujqërve njëfarë mbrojtjeje edhe në formë njerëzore, duke i bërë ata armiq të guximshëm dhe aleatë të vendosur.

Bonuset e specializimit: +2 konstitucion (kushtetutë), +1 armaturë (armatura).

Shëruesi i shpirtit

Jo të gjithë banorët e hijeve janë demon në natyrë. Shumë prej tyre janë qenie dashamirës të energjisë jetësore dhe mund të thirren për të shëruar mishin ose për të shëruar sëmundje. Shëruesi shpirtëror është në gjendje të ridrejtojë energjinë që buron nga shpirtra të tillë.

Bonuset e specializimit: +2 magji, rigjenerim i ngadaltë i shëndetit në luftim.

Magjistar i betejës (luftëtar i fshehtë)

Ndër kukudhët e lashtë kishte magjistarë që zhvillonin aftësi magjike përveç luftimit. Ata kanalizuan fuqinë magjike përmes armëve dhe trupave të tyre, duke përhapur terror në fushën e betejës. Besohet se këto aftësi janë humbur përgjithmonë, por është e mundur që ato të ruhen ende në disa të egra.

Bonuset e specializimit: +1 dinake, +5 sulm.

Magjistar i gjakut

Tërheqja e errët e magjisë së gjakut ndihet nga çdo magjistar. Këto rituale, të sjella në botën tonë nga demonët, përdorin fuqinë e gjakut, duke e kthyer energjinë e jetës në mana dhe duke i dhënë magjistarit fuqi mbi vetëdijen e tjetrit. Por për mundësi të tilla, magjistari duhet të paguajë me shëndetin e dikujt, të tijin apo aleatët e tij.

Bonuset e specializimit: +2 kushtetutë, +2 fuqi magjike.

Ujk (Shapeshifter)- mësoni nga shoqëruesi Morrigan (Morrigan) ose blini një manual nga Varathorn (Varathorn) në kampin Dalish.

Shëruesi i shpirtit- mësoni nga shoku Wynne ose blini një libër shkollor nga Wonders of Thedas në tregun Denerim pas Mbledhjes së Tokave.

Magjistar i betejës (luftëtar i fshehtë)- marrë duke përfunduar kërkimin Natyra e Bishës.

Magjistar i gjakut- merrni kur përfundoni kërkimin Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) duke bërë pazare me demonin në Fade (e disponueshme vetëm nëse personazhi kryesor është një magjistar).


Mashtrues

Mashtrues është një aventurier me përvojë. Mashtruesit vijnë nga të gjitha sferat e jetës dhe janë të gjithë të aftë në zgjedhjen e bravave dhe zbulimin e kurtheve, duke i bërë ata një shtesë të vlefshme për çdo skuadër. Taktikisht, ato nuk janë shumë të mira për luftime të hapura, por nëse mashtruesi mund të godasë armikun, efekti do të jetë i mahnitshëm.

  • Shëndeti fillestar (shëndeti): 90, rritje për nivel: 5;
  • Qëndrueshmëria bazë/mana: 90, fitimi për nivel: 4;
  • Shpërblimet fillestare të atributeve: +4 shkathtësi, +2 vullnet, +4 dinakëri;
  • Aftësia: Krijimi i helmit, me variacione të bazuara në racë dhe prejardhje, kërkon 2 nivele për të fituar një pikë aftësie;
  • Aftësia fillestare (talent/magji): Lufta e pistë;
  • Rezultati i sulmit bazë: 55, rezultati i mbrojtjes bazë: 50.
Vrasësi

Vrasësi beson se fusha e betejës nuk është një vend për shfaqje të fisnikërisë. Vrasësit përdorin gjerësisht helmet, si dhe goditjet vdekjeprurëse që lënë plagë të tmerrshme në trupin e armikut. Ata janë të shkëlqyer në fshehje dhe, papritur për armikun, japin një goditje fatale.

Bonuset e specializimit: +2 Shkathtësi, +2.5% Shanse Kritike.

Bardi

Në Orlais, bardët janë të angazhuar tradicionalisht në vrasje me pagesë, spiunazh dhe detyra të tjera sekrete për fisnikërinë, të zhytur në grindje të pandërprera të brendshme. Duke sjellë aftësitë e tyre në nivelin më të lartë, bardët bëhen aktorë të shkëlqyer dhe manipulues të aftë. Me këngët dhe përrallat e tyre, ata janë në gjendje të frymëzojnë aleatët dhe të dekurajojnë armiqtë.

Bonuset e specializimit: +2 vullnet, +1 dinake.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder ndihet mirë në pyje të dendura dhe djerrina, të paprekura nga qytetërimi. Ai nuk është një shërbëtor i natyrës, por zotëri i saj. Udhëzuesit përfitojnë plotësisht nga mjedisi i tyre dhe mund të joshin kafshët e egra për t'i vendosur ato kundër armiqve.

Bonuset e specializimit: +1 kushtetutë, +5 rezistencë ndaj natyrës.

Duelist

Një duelist është një luftëtar vdekjeprurës që preferon të luftojë me forca të blinduara të lehta dhe të shkaktojë goditje, megjithëse jo të forta, por të sakta. Duelistët me përvojë kanë reflekse të mahnitshme, duke i lejuar ata të shmangin sulmet e ngathëta të armikut dhe të hakmerren me saktësi.

Bonuset e specializimit: +1 shkathtësi, +1 dëmtim për goditje (dëm).

Vrasësi- Mësoni nga shoku Zevran ose blini manualin nga Alarith's Store në Elvenage pas Mbledhjes së Tokave.

Bardi- mësoni nga shoqëruesja Leliana (Leliana) ose blini një libër shkollor nga Alimar (Alimar) në Orzammar.

Pathfinder (Ranger)- blini një manual nga Bodahn Feddic në kamp.

Duelist- mësoni nga Isabela (Perla në Denerim) ose blini një manual nga Bodahn Feddic në kamp.

Origjina

Personi fisnik (Fisnik Njerëzor)

Ju jeni fëmija i dytë i teyrn Cousland, i dyti vetëm pas mbretit në pasuri dhe fuqi. Për breza, familja juaj ka sunduar tokat e Highever me moderim dhe drejtësi, duke fituar besnikërinë e popullit të tyre. Kur Perandoria Orlesiane pushtoi Fereldenin, babai dhe gjyshi juaj luftuan kundër shtypësve nën flamujt mbretërorë. Tani është radha e vëllait tënd të madh të shkojë në shërbimin e kurorës, por këtë herë ai ngriti flamurin e Shtëpisë së Couslands jo kundër Orlesianëve, por kundër xhelozit të errët që vinte nga jugu...

Magjistar (Magjistar)

Mbi ujërat e errëta të liqenit Calenhad ngrihet një kështjellë, Kulla e Rrethit të Magit. Ai shërben si një kafaz i praruar për të gjithë ata të talentuar me fuqi sa të rrezikshme aq edhe të mëdha. Kur vihet re se fëmija ka aftësi magjike, ai hiqet nga familja dhe mbyllet në këtë Kullë. Ju e dini që magjia është një mallkim për ata që nuk kanë vullnetin për ta kontrolluar atë dhe ju prisni me padurim ritualin e Mundimit, e vetmja mundësi për të provuar veten në luftën kundër demonëve që përgjojnë si në botën e jashtme ashtu edhe në shpirtin tuaj. Keni sukses ose përballuni me vdekjen nga tehët e kalorësve që mbrojnë botën nga njerëzit si ju.

Elf Dalish (Elf Dalish)

Ju keni lindur mes kukudhëve Dalish, endacakë fisnikë që nuk donin të jetonin mes njerëzve që skllavëruan atdheun e tyre shumë shekuj më parë. Dalish udhëton nëpër tokë në klane miqësore, duke kërkuar të gjejë njohuritë gjysmë të harruara të kukudhëve në botën e njerëzve që i urrejnë dhe i përçmojnë. Ti krenohesh që je një nga të paktët "elfët e vërtetë" dhe gjithmonë ke menduar se do ta kalosh jetën në fisin tënd... por një takim i rastësishëm me një copëz të së kaluarës së popullit tënd kërcënon të të tërheqë nga bota juaj e njohur. .

Elf i qytetit

Shumë kohë më parë, kukudhët ishin skllevër të njerëzve, por megjithëse më shumë se një brez ka ndryshuar që nga çlirimi i tyre, barazia është ende larg. Kukudhët jetojnë në një zonë me mure të quajtur elvenage, duke punuar si shërbëtorë dhe punëtorë nëse mund të gjejnë punë. Ju e keni kaluar gjithë jetën tuaj nën dorën e rëndë të zotërinjve tuaj njerëzorë, megjithatë, kur një zot vendas prish dasmën tuaj, kontradiktat racore që digjen menjëherë ndizen me një flakë gjithëpërfshirëse ...

Xhuxhi Fisnik

Thellë në malet e ngrira shtrihet qyteti i Orzammar, dikur zemra e një perandorie të madhe. Ajo ishte e lidhur me qytetet e tjera xhuxh nëpërmjet Rrugëve të Thella, tunele mijëra milje të gjatë. Por ato kohë janë në të kaluarën. Pushtimi i krijesave të errësirës e shkëputi qytetin nga tokat e lashta të xhuxhëve. Sidoqoftë, pavarësisht gjithçkaje, shtëpitë e fisnikërisë së xhuxhit vazhdojnë luftën e tyre shekullore për pushtet. Shantazhi, vrasja - e gjithë kjo është në përdorim këtu, gjëja kryesore është të ruash pamjen e nderit dhe fisnikërisë. Fëmija i dytë i Mbretit Dwarven, Endryn Aedukan, ju po merrni komandën e trupave për herë të parë dhe jeni shumë krenarë për këtë. Ende nuk e dini se intrigat e ndyra të anëtarëve të familjes dhe bashkëpunëtorëve të tyre mund të sjellin një rrezik më të madh se sa edhe një fushë beteje ...

Xhuxhi i zakonshëm

Ju keni lindur i paprekshëm në Orzammar, dikur kryeqyteti i një perandorie të nëndheshme ku kasta është gjithçka. Në këmbët e statujave të mëdha, pas mureve të sallave të esnafit ku fisnikët luajnë politikë, kastat e ulëta jetojnë nën hijen e saj, duke kërkuar t'i shërbejnë fisnikëve, ashtu si paraardhësit e tyre. Dhe mbi të gjitha ju. Jeni të detyruar të bëni vepra të pista për liderin lokal të kriminelëve dhe të fshiheni në hije gjithë jetën... Megjithatë, rastësisht e gjeni veten në dritë dhe më në fund merrni mundësinë të provoni se e ardhmja mund të përcaktohet jo vetëm nga rrethanat e lindjes, por edhe nga veprimet tuaja.


Vendosa të krijojë këtë temë për të ofruar të gjithë ndihmën e mundshme për një të sapoardhur që hyn në lojë. Konsideratat e mia bazohen në përvojën personale të lojës dhe studimin e temave të shumta që lidhen me këtë temë.
1. Zgjedhja e racës. Zgjedhja më e mirë janë njerëzit, pasi ata tashmë kanë një pikë shtesë aftësie në fillim dhe më tej kanë avantazhe në komunikim. Xhuxhët - ju mund të krijoni luftëtarë të mirë dhe madje edhe harkëtarë prej tyre, ata nuk kanë aftësi magjike. Kukudhët janë të përbuzur nga shoqëria dhe avantazhi i tyre është pothuajse i padobishëm. Qunari nuk janë luftëtarë të këqij, por kanë kufizime në komunikim dhe pajisje (helmeta). Gjinia e heroit. Për mendimin tim, merrni fjalën që keni vetë. Kjo kryesisht ka të bëjë me marrëdhëniet e dashurisë me shokët (përveç nëse jeni pervers).
2. Klasa e heroit është gjëja më e rëndësishme për përfundimin me sukses të lojës. Klasat mund të ndahen përafërsisht në dy grupe; luftëtarë përleshjeje (përleshje) dhe luftëtarë me rreze (shigjetarë dhe magjistarë). Zgjedhja e klasës varet indirekt nga lloji i kontrollit - tastiera e lojës ose tastiera. Lojtarët Melee mund të luhen të qetë vetëm me një tastierë lojërash. Klasat e diapazonit ju lejojnë të luani në tastierë me miun. Në çdo rast, është më mirë të luash në një gamepad si Xbox 360 (loja është krijuar për të).
Kur zgjidhni një klasë, duhet të merrni parasysh përbërjen e partisë, e cila do të përfshijë: përleshje - Kassandra (tamplar luftëtar), Blackwall (tanku i luftëtarit), Cole (grabitës me dy kamë), Iron Bull (luftëtar berserker me një armë me dy duar), harkëtarët - Sera me një specializim Storm, dhe tre magjistarë: Solas - magjistari i Riftit, Vivienne - magjistari Knight-magjistar, Dorian - magjistari Necromancer. Në lojë, ju mund të merrni çdo tre shoqërues në festë.
Sipas mendimit tim dhe mendimit të shumë lojtarëve imba, klasat janë: një magjistar me një specializim të magjistarit të kalorësve (përleshje, është më mirë të luash me një tastierë lojërash), një shigjetar me një specializim të mekanikës (specializimi Storm është më mirë për një kamë, dhe ju keni Zotërin në partinë tuaj),
Për sa i përket vdekjes dhe lehtësisë së kontrollit, në radhë të parë do të vendosja Archer Mechanic (ju mund të luani me lehtësi në tastierë), në vendin e dytë - Kalorësi-Magjistar (jo i vrarë, por është e vështirë të luash në klave, dhe me shumë butona, krahasuar me atë dinake). Këto dy klasa me specializime mund të vrasin vetëm dragonjtë. I luajta të dyja, por më pëlqeu më shumë Shigjetari Mekanik me pompimin e duhur. Archer, në parim, mund të luhet me sukses pa specializim.
Në të njëjtën kohë, përbërja ime e partisë është: Kassandra është një luftëtare e fortë me dëmtime të shtuara kundër demonëve, Dorian është një magjistar mbështetës me aftësi Horror dhe Walking Bomb. Anëtari i tretë i partisë varet nga situata, zakonisht duke marrë Sera ose Cole. Për dragonjtë, në vend të Kasandrës, ai mori një tank - Blackwall.
U kërkoj lojtarëve me përvojë të zgjerojnë temën me përshkrime të taktikave.

Në total, tre gara janë të disponueshme në Dragon Age: Origins - njerëzit, kukudhët Dhe gnomes(pjesa tjetër e garave nga lista e zgjeruar klasike - nuk kishte vend). Njerëzit janë universalë dhe zënë një rol dominues, kukudhët janë të destinuar për rolin e të persekutuarve dhe të shtypurve, ata bëjnë magjistarë të mirë, gnomes janë një opsion i ndërmjetëm midis të dyve, ata janë të shkëlqyer për rolin e luftëtarëve. Zgjedhja e racës ndikon në karakteristikat fillestare të protagonistit dhe qëndrimin e personazheve të tjerë ndaj tij, efekti nuk vërehet kudo, më shpesh aty ku raca e zgjedhur konsiderohet dominante, ose anasjelltas - është në disavantazh. Gara nuk ndikon në përfundimin e lojës dhe .

Garat në Epokën e Dragoit: Origjina:

  • Njerëzit(forca, shkathtësia, magjia, dinakëria +1): më e shumta dhe në të njëjtën kohë më e ndarë nga të gjitha racat. Për të gjitha kohërat, njerëzit janë bashkuar vetëm katër herë për të luftuar një kërcënim të përbashkët, dhe hera e fundit kjo ka ndodhur disa shekuj më parë. Feja dhe Kisha luajnë një rol të rëndësishëm në shoqërinë njerëzore. Nga ana kulturore, kjo i ndan njerëzit nga kukudhët dhe xhuxhët më shumë se çdo gjë tjetër. Njerëzit mund të jenë luftëtarë, mashtrues dhe magjistarë.
  • kukudhët(vullneti dhe magjia +2): në një kohë kukudhët ishin skllavëruar nga njerëzit. Shumica prej tyre tashmë e kanë harruar kulturën e tyre, duke zvarritur një ekzistencë të mjerueshme në lagjet e varfra të qyteteve njerëzore. Vetëm fiset nomade dalish vazhdojnë të ndjekin zakonet. Ata nderojnë perënditë e tyre të lashta dhe gjuajnë për ushqim në thellësitë e pyjeve të lashta - nuk ka vend për ta askund tjetër. Kukudhët mund të jenë luftëtarë, mashtrues dhe magjistarë.
  • Gnomes(forca, shkathtësia +1, kushtetuta +2, 10% mundësi për t'i rezistuar magjisë armiqësore): Të lidhur nga sistemi dhe tradita e kastës, xhuxhët kanë luftuar një luftë të pashpresë për disa breza, duke u përpjekur të mbrojnë fortesën e fundit, Orzammar, të tyre. dikur një perandori e gjerë nëntokësore nga veza e errët. Gnomet janë shumë të fortë fizikisht dhe kanë rezistencë ndaj të gjitha formave të magjisë, gjë që nuk i lejon ata të bëhen magjistarë.

Të nisësh një lojë, dhe aq më tepër një lojë kaq të madhe dhe të shumëpritur, është gjithmonë e vështirë. Dhe këtu jeni ulur në tryezë dhe mendoni - cilën klasë të zgjidhni? Çfarë race? Si të mblidhni një ekip, kë të merrni, kë jo? Çfarë të blini nga tregtarët, të gjeni apo të bëni vetë? Dhe, së fundi, si të fitoni një përvojë kaq të nevojshme sa më shpejt të jetë e mundur?
Në këtë kuptim, Dragon Age: Inquisition nuk është i ndryshëm nga çdo lojë tjetër. Po, është i madh, duket se është i mirë, por ... Që në fillim, ne jemi të bombarduar me aq shumë saqë gjithë ky ortek informacioni mund të paralizojë, dhe tani vëreni se kanë kaluar disa orë dhe rrini dhe shikoni. në ekran, edhe pa krijuar realisht një personazh.


Ne do të përpiqemi të mbledhim këshilla të ndryshme për lojtarët fillestarë dhe të sjellim në vëmendjen tuaj pjesën e parë të një tutoriali të vogël të shkruar nga lotët e lojtarëve të tastierës dhe tastierës së lojës për ata që nuk dinë nga të fillojnë. Do të ketë një sasi minimale të spoilerëve në pjesën e parë, pasi autori, i cili mblodhi pak nga pak këto kokrra të së vërtetës, nuk ka shkuar ende shumë përtej hyrjes në lojë (për shkak, meqë ra fjala, ishte marrëzia në tema “ku të filloj”, pas së cilës lindi mendimi i këtij manuali.) Pra, a jeni gati? Shkoni!

Mos e lini pas dore njohuritë

A e dini se nga ka ardhur emri "Thedas"? fjalë THEDAS ishte një term pune dhe nënkuptonte një shkurtim për " TH e D ragon A ge S vështrim". Kështu që. Nëse nuk e dini se kush është Perandoresha Selina dhe çfarë marrëdhëniesh ka me Gaspardin, nuk e dini pse chevalierët mbajnë mustaqe, nuk e kuptoni nga erdhën renegatët dhe nuk habiteni kur shihni një Ferelden. pa shoqërimin e një mabari besnik... Atëherë, nëse jeni të sigurt që keni luajtur patjetër dy lojërat e para të serisë, mund të shikoni seksionin "" - dhe nuk do të ketë asnjë boshllëk në njohuritë e Inkuizitorit tuaj. Le të shpresojmë se kjo do ta shpëtojë atë nga shumë situata të tmerrshme, si ato në të cilat u fut Shepard, nëse filloni të luani Mass Effect që nga pjesa e dytë. (A ju kujtohet ai momenti i sikletshëm kur njerëz krejtësisht të panjohur, ose jo njerëz, vijnë tek ju dhe fillojnë të të godasin me shuplakë pas shpine dhe të të quajnë hero.)

Shikoni Dragon Age Keep

Nëse i keni luajtur ende dy pjesët e para dhe keni ende pritje, jeni me fat. Por nëse jeni një nga ata humbës që i kanë përmirësuar makinat e tyre në prag të publikimit të një loje të re, por kanë harruar të transferojnë rezervat e tyre...atëherë BioWare doli me Dragon Age Keep posaçërisht për ju. Kjo faqe do t'ju çojë drejtpërdrejt në ngjarjet e dy lojërave të para, duke ju dhënë mundësinë të bëni zgjedhjet që keni bërë katër dhe dy vjet më parë, ose të pretendoni se nuk ishit ju dhe të ndryshoni mendjen në heshtje. Pas kësaj, ju mund të importoni botën e përfunduar, me të gjitha pasojat e vendimeve tuaja, direkt në lojën e re.

Zgjidhni çdo garë

Racat në "Inkuizicioni" ndryshojnë vetëm në mënyrën se si trajtohen nga të tjerët. Qëndrimi ndaj njerëzve është pak a shumë neutral, kukudhët janë të poshtëruar nga të gjithë, përveç vetë kukudhëve, xhuxhët nuk mund të përdorin magjinë, dhe Qunari janë thjesht të vetmuar dhe të keqkuptuar. Por vini re se çdo garë ka një bonus që i përshtatet më së miri rolit specifik të zgjedhur. Një kukudh i shkathët është më i vështirë për t'u goditur nga distanca, duke e bërë atë një shigjetar të mirë, Qunari, përkundrazi, ka një bonus për luftimin trup më dorë, kështu që ata bëjnë luftëtarë të shkëlqyer, xhuxhët, natyrisht, kanë rezistencë të lartë ndaj magjisë. , dhe një njeri merr një pikë bonus aftësie dhe për këtë arsye është relativisht universal. Por përndryshe, zgjedhja është tërësisht e juaja.

Luaj si magjistar të paktën një herë

Jo, jo, askush nuk do t'ju detyrojë një stil të lojës, dhe nëse jeni mësuar të jeni një luftëtar ose mashtrues i armatosur rëndë që mund të tejkalojë Varriçin dhe Zevranin, nuk keni asgjë për të humbur. gati. Sepse, megjithatë, magjistari në çdo rast do të përfshihet më shumë në një nga konfliktet qendrore të të gjithë linjës së botës së Epokës së Dragoit (magjistarët kundër templarëve.) Epo, përveç kësaj, ka shumë magji, ato janë qesharake, dhe, me sa duket, gjatë rrugës do të hasni më shumë ushtarë inteligjentë sesa magjistarë inteligjentë. Pra, do t'ju duhet një magjistar gjithsesi. Epo, kam dëgjuar diku diçka për një specializim shumë interesant posaçërisht për magjistarin, por tani për tani le të mos kalojmë përpara.

Merrni kohë për të krijuar një personazh

Thonë aty-këtu se redaktori i personazheve në Inkuizicioni është i mrekullueshëm dhe se të gjithë Inkuizitorët dalin si fanatikë, aq sa ata heronj që krijuam në Vanilla Oblivion mund të hidheshin lehtësisht nga çdo konkurs bukurie. Nuk e di. Ndoshta, këta njerëz ishin shumë dembelë për të punuar shumë ose nuk treguan pak kuriozitet për sa i përket - dhe çfarë tjetër mund të bëjë një redaktor? Merrni kohën tuaj, ktheni levat. Unë do të doja ndoshta pak më shumë modele flokësh, dhe aftësinë për të rritur gjoksin për të redaktuar dhe trupin e inkuizitorit tim, por në përgjithësi - pa ankesa.

Mos ngurroni të filloni nga e para

Eja. Të gjithë po fillojmë nga e para. Më trego një adhurues të fortë të lojërave BioWare i cili, pasi të luante hyrjen, nuk do të vendoste se "nuk ka asnjë mënyrë që të kalosh të gjithë lojën me këtë dordolec". Ne kemi një lojë të gjatë përpara, kështu që nëse nuk ju pëlqen diçka, ribëjeni. Inkuizitori im i parë ishte tmerrësisht i ngjashëm me komandantin Shepard - të dy John dhe Jane në të njëjtën kohë. Mendova se mundem, por disa skena të prera - dhe më duhej të kthehesha në fillim. "Kjo janë vetëm disa orë nga 150 orë që do të luaj." Une mendova. (Ky është në ritmin tim, thonë ata, mund të takosh 80.) Dhe disponimi është bërë krejtësisht i ndryshëm, dhe qëndrimi ndaj lojës gjithashtu.

Hiqni shkëlqimin e buzëve

Ndoshta më vonë ky gabim do të rregullohet, por njerëzit e mirë thonë se nëse leva e shkëlqimit të buzëve lihet të paktën 1 për qind, atëherë në skenat e prera, buzët do të shkëlqejnë me të gjitha ngjyrat e ylberit.

Mos harroni se helmetat fiken

Ashtu si në lojërat e tjera BioWare, dhe jo vetëm, helmeta e heroit mund të fiket. Kjo do të thotë, teknikisht, personazhi juaj do ta veshë atë dhe do të marrë të gjitha shpërblimet e nevojshme, por në lojë dhe skena të prera, personazhi do të jetë pa helmetë, gjë që është shumë e këndshme nëse, për shembull, do të bëni pamje nga ekrani, dhe vetëm nga pikëpamja estetike. (Kjo është, sigurisht, nëse nuk e keni lënë pas dore redaktorin e personazheve.)

Karakteristikat mund të rishpërndahen

Në farkëtarët në Vault do të gjeni një tendë tregtare - në këndin e përparmë të djathtë kur hyni. Ata shesin një amuletë me të cilën mund të rishpërndani karakteristikat tuaja. Amuleti i parë i tillë kushton një monedhë ari, kështu që nëse diçka nuk ju pëlqeu menjëherë në karakteristikat tuaja, mund t'i ndryshoni ato (shigjeta në kamë, ose me një dorë në me dy duar, për shembull.) Por megjithatë unë ju këshilloj që të kurseni dhe provoni përpara se të ndryshojë një çështje kaq serioze luftarake. Dhe atëherë nuk e dini kurrë se çfarë, atëherë duhet të shpenzoni para në remap.

Rishpërndani statistikat më vonë gjatë lojës

Pas ca kohësh, do të kuptoni se disa aftësi nuk ishin të dobishme për ju, dhe më pas do të vijë koha për një rishpërndarje të vërtetë të karakteristikave! Edhe pse, nga ana tjetër, çdo rishpërndarje e mëvonshme kushton 345 monedha, ju mund ta përballoni atë.

Vendoseni në Vault

Lojtarët e mençur nga faqet e huaja ju këshillojnë që së pari të rehatoheni në Vault. Kjo është shtëpia jonë, baza jonë, dhe ndërkohë që është teknikisht e mundur që të nisemi menjëherë në Hinterlands (gjë që unë personalisht e bëra.) Por duket se ka kuptim të kthehemi, të shikojmë shënimet e ditarit dhe të shohim se çfarë kërkimesh ia vlen të bëhen " në shtëpi”, përpara se të ecni përpara. Në këtë mënyrë ju do të fitoni disa nivele dhe tashmë do të dukeni më të denjë në betejë.

Ejani më shpesh në shtëpi

Edhe pse tundimi për të ikur i panjohur për të eksploruar botën është i madh, megjithatë ka kuptim, veçanërisht, përsëri, në fazat e hershme, të ktheheni më shpesh në Vault. Gjithmonë ka diçka për të bërë në shtëpi dhe gjëja më tërheqëse në të gjithë këtë është se detyrat e shtëpisë tuaj e bëjnë jetën tuaj në fushë shumë më të lehtë. Përfunduar disa kërkime në fusha - mos u bëni shumë dembel për të arritur në Vault dhe të shihni se si po shkojnë gjërat atje. Me siguri do të ketë diçka të re.

V do të thotë... Gjërat!

Shtypni më shpesh butonin e kërkimit - si parazgjedhje në PC, ky opsion është vendosur në shkronjën V. Nuk mund të gjeni gjithçka menjëherë me sytë tuaj dhe zhvilluesit dolën me një buton për ne që nxjerr në pah atë që na intereson në. Ndihmon, me të vërtetë. Sidomos kur rrethi i minihartës fillon të shkëlqejë, shtypja e V do t'ju tregojë rrugën për të fshehur

Mos harroni Hulumtimin

Pikërisht në zyrën e Jozefinës (edhe pse është më mirë të thuhet, në dhoma) do të gjeni një eksplorues të cilit duhet t'i dorëzohen të gjitha "objektet e verdha" që gjeni në udhëtimet tuaja. Hulumtimi ju jep përvojë dhe gjithashtu rrit dëmin ndaj krijesave që keni studiuar, kështu që kjo padyshim nuk ia vlen të neglizhohet. Mundohuni të shkruani diku në nënkorteksin tuaj: të bëni kërkime sa herë që jeni në shtëpi. Këto gjëra janë shumë të lehta për t'u harruar.

Jepini detyra këshilltarëve

Deri në tre operacione mund të kryhen njëkohësisht në dhomën e këshillit - një për çdo këshilltar. Kur operacioni të përfundojë, do të merrni një njoftim, por tundimi për ta shpërfillur dhe për të vazhduar të eksploroni botën është shumë i fortë. Tani, mos e bëj këtë. Mundohuni të vizitoni këshilltarët sa më shpesh të jetë e mundur dhe t'i mbani të gjithë të zënë.

Kryeni operacione të gjata gjatë natës

Këshilltarët tuaj punojnë në kohë reale dhe nuk flenë edhe kur nuk jeni në lojë. Prandaj, është logjike të caktoni operacione më të gjata për kohën kur flini. Je duke fjetur, apo jo?


Këtu mbarojnë këshillat për herë të parë dhe unë shkoj në lojë për një pjesë të re. Nëse vëreni diçka që do të ishte interesante të përfshini në të dytën dhe, nëse ka shumë këshilla, në pjesën e tretë të manualit tonë - shkruani drejtpërdrejt në temë! Dhe nëse nuk e keni blerë ende lojën, atëherë mos e humbisni mundësinë tuaj - ajo është ende në shitje